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Limbo电影未删减在线观看

发布时间: 2023-01-20 03:09:24

① 《地狱边境》结局是什么意思

小男孩为了他死去的姐姐而自杀了,结局时小男孩穿越了地狱,看见他姐姐时,他姐姐正在挖她自己的尸体,因为她想回到人间,想和弟弟重逢,可就在此时,她听见了弟弟的脚步声;

她意识到弟弟自杀来找她自己了,所以她有了那个让她惊讶的画面,之后她又好像什么都明白了,却不敢回头,因为她害怕弟弟为她而死的事实。

而最后弟弟走过去的位置正好是他自杀的地方,因为他想和姐姐死在一起。人在一生中走过许多的险阻,最后还是回到了起点,到了自己真正最求的目标的地方,得到的就是死亡。

(1)Limbo电影未删减在线观看扩展阅读:

游戏情节——

游戏的主角是一个无名男孩,他在地狱边境(游戏英文名来自于拉丁文“limbus”,意味着“边沿”)的森林深处苏醒。为了寻找他的姐姐,他一路遭遇重重危险,有奇怪的陌生人,有巨型蜘蛛,有陷阱,有工厂机械,有水洼等等。

路上他遇到了一个女性(他姐姐)角色,没等他追上就突然消失了,在森林的尽头他进入了一个破碎的城市,当完成所有的谜题之后,主角穿破一面玻璃重新进入森林,他再次遇到一个女孩,女孩未等他接近,突然起身,整个游戏到此戛然而止。

② 我看过一部电影。从头到尾就是一个人和一个狗的。美国的吧。有没有知道那部电影的名字谢了!!

你可以去豆瓣上找找 那里有很多很好的影评的 我给你找了几个 你看看
灾难片的终结 2012逃生指南全揭秘 《2010》
在看《2012》之前,我非常期待的是灾难戏的特效大场面,担心的是电影剧情部分,毕竟全长2小时40分钟,是Roland Emmerich的灾难片中最长的一部了,若是这部分稍有差池,电影就会变得拖沓冗长(这个担心还造成了一些豆友的误会);而在看完全片之后,情况却恰恰相反。如果你跟我一样,看过《2012》几款正式版预告片,也看过那款长达5分钟的“洛城坍塌”片段,那就不要再过多期待特效部分了,虽然依旧震撼保证你看得血脉膨胀,但却因为几乎所有精华已在这几款预告片和片段当中,我一直期待更多没有提前看到的场景,结果除了最后那场“诺亚方舟起航戏”又让我感到眼前一亮的惊喜之外,再无其它。当然如果你从未看过2012预告片,或者没看过那段5分钟片段,那就准备好接受特效和音效的双重震撼吧,2012绝对不会让你失望的。
由于之前对剧情方面几乎没有半点期待,2012粗制滥造的剧本对于我来说竟是“拯救”了没有让我过足瘾的特效场面和灾难戏份。全片两条主线并进:各国政府联合的巨大秘密阴谋 男主角一家大逃亡,整个故事虽然仍然俗套仍然那么好莱坞BUG照样数不清,但是至少娱乐性不低且不会如《史前一万年》那样枯燥,160分钟没有让我感到疲倦,夹杂着诙谐的幽默片段和无数煽情桥段,后半段发生在船上的紧张剧情也弥补了特效的暂缺,总的来说《2012》的故事远远不算出色但作为用以消遣娱乐为目的的电影也尚算合格了。
所以最后给了“推荐”的四颗星,洛杉矶崩塌段落 全片特效整体水平 过得去的故事,作为娱乐大片来说是绝对能值回票价的了。
然后说说片中的中国元素。出现中文配音的地方几乎都是纯正的“普通话”,这在美国影视作品中实在是大惊喜。片中我国虽然并没有完全像之前媒体宣传那样“中国救世界”,不过我国的确作出了很大的廉价劳动力贡献...直到世界末日直到“诺亚方舟”都仍然是MADE IN CHINA...最后的“诺亚方舟”也是在中国西藏起航。不过片中出现的中国解放军形象仍然出自刻板印象。另外,之前有媒体那汶川地震来为《2012》宣传,说是片中中国元素取材于汶川地震云云,这简直是扯谈。
“人类终结者”Roland Emmerich看来真是要终结“灾难片”这种类型了。1996年的《独立日》之后,谁还能找一艘更大的外星人飞船更彻底的在全世界各大城市搞破坏;1998年的《哥斯拉》之后,谁还能找一只更大的怪物让它更放肆的摧毁纽约;2004年的《后天》之后,谁还会再用环保之名让全球变暖在3周之类恶化几乎灭绝全人类?而《2012》更是将灾难演绎到一定程度的极致,无论是向《海神号》致敬的海难戏,还是惊心动魄的地震,火山爆发,海啸...《2012》几乎“包罗万象”应有尽有。而在灾难的面前,人类生离死别的悲苦,个人英雄主义的壮烈,人性的黑暗与光辉,也都被Roland Emmerich说烂了。好莱坞灾难片或许不会就此终结,但是想要再创新已是很艰难了。

现实并不存在,只是我们,陷在其中。《盗梦空间》
序幕
大学时候深陷EVA和御姐情结作祟的深恋葛城美里,让我转遍了上海的小市场淘到了一个当时看来很高仿的不锈钢十字架,系着黑色的线,这些年无论我走到哪里,面对着哪一个陌生的天花板,我都会把它放在枕头底下。有一次想不起前因后果的在床上醒来,枕头上自己的头发一根根的,清晰真实的不像一个梦境,于是把手伸到枕头底下,怎么也找不到那个冰凉的十字架,于是安心的重新闭上眼睛,原来我只是在梦中。
草剃素子有一个腕表,她用它来确认每次更换过义体之后,她还是不是原来的那个草剃素子。有个少年相信the one对他所说的1999年的这个世界只不过是一场梦,他从屋顶不断的下坠,不知道他是变成了一具破碎的尸体,还是在被机器与黑暗所统治的未来惊醒。而在一家医院的脑神经外科里,有一位病人,他会做很长的梦,他在沉睡的时候一瞬间会全身痉挛,他在那一瞬间做梦,梦里的那个瞬间从几个月、几年、几十年,直到增加到上百年,谁也不知道,他会不会做永远没有完结的梦,谁也不知道,做了永久的梦之后,他会变成什么样子。
昔者庄周梦为蝴蝶,栩栩然蝴蝶也,自喻适志与!不知周也。俄然觉,则蘧蘧然周也。不知周之梦为蝴蝶与,蝴蝶之梦为周与?周与蝴蝶,则必有分矣。此之谓物化。(《庄子·内篇·齐物论》)
电影(剧透慎入)
所谓六道,三善道,天、人、阿修罗;三恶道,畜生、饿鬼、地狱。生生死死,轮回不息。看电影的时候想到这一切的时候寒气逼人,不亚于快到七月半的这阴风阵阵,当闭上眼睛梦境袭来,挣开眼睛看到的却是另一个梦境的所产生的那种恐惧,是因为当你以为真的醒过来的世界,你要如何相信这真的不是另一个梦呢?如果划破手指的痛感,填饱肚子的满足,十指相握的湿热,拥抱时候剧烈的心跳,以及那些关于快乐、伤悲、诺言的记忆,都无法相信的话,该怎么办?Dom也许从来没有醒来过,谁都不知道那辆轰鸣而来的火车将他们带向何方,Mal跳下去的世界里有没有个女人一个人在一片荒凉的末日景象里惊醒。没前没后没上没上,忘记了自己怎样的来到又会怎样的离去,其实,也许我们从来就没醒来过,六道轮回,回回皆为梦幻。
Nolan抛出来的结局太让人纠结了,被Mal死亡的执念所抓住了的Dom,借由这次复杂的任务迷宫完成了一次自我的救赎从负罪感带来的自毁情结里解脱了出来。可是伴随着他一步步将对亡妻的执念淡化的同时,对孩子的执念却一步又一步的加强,如果强到他不惜构建这样一个复杂的maze,为了在自己潜意识里植入你可以放开亡妻你可以见到孩子的这个inception,让自己在最美的一个梦里醒过来也不是什么不可厚非的事情。Nolan把这一幕留下了,陀螺停与不停,都在观者的一念之间,而Dom的真实,也将如薛定谔的那只小猫,永远徘徊在谬论与迷宫之中。
如果把斋藤悬赏Dom组团为了完成任务的这个世界用来作为现实的参照(人间道)的话,第一层梦境是绑架富二代的火车乱入、枪战追车、落水,留守的是印度人药剂师,通过伪装的教父植入富二代潜意识的是父亲有个保险箱 密码,kick方式是汽车下坠及落水;第二层梦境是酒店里迷惑富二代拉他入伙同样是打斗,留守的是基友Joseph Gordon-Levitt,通过Forger给富二代植入的概念是教父藏着父亲的遗嘱和遗言,kick方式原本是炸掉楼下的房间造成下坠但因第一层梦境的下坠所产生的失重影响被基友改成炸电梯;第三层梦境是诱骗富二代和他们组团进入的雪山城堡医院,留守的是Forger,同时COS冲田总司的病娇(师兄语)斋藤死掉意识进入limbo,富二代虽中弹但是通过通电电击保存着意识被Dom和Architect拖入第四层梦境;第四层梦境是Dom以前创造过的和Mal白头偕老过的世界,Dom被Mal捅了一刀,Architect找到富二代两人一起下坠双双被kick回第三层,富二代醒过来通过Architect构建的迷宫被植入了父亲的遗言及遗嘱,此时斋藤所需要的任务是达成了;Limbo(地狱道),斋藤自第三层死了之后就一直在日式碉堡里面老去,Dom也许是因为被捅的那一刀死的晚了点来到limbo,见到斋藤,暗示他们两个人需要死去才能回到现实。镜头在这里耍了一个最大的把戏,下一个镜头就是Dom睁开眼睛回到作为参照物的现实,比别人醒来的晚,并没有检查手腕有没有连线的针孔,最后也没有拍到陀螺停下来,其实他心里和我一样有着怀疑吧,只是他的执念让他相信这个美好的世界就是真实的。
其实还有另外一个把戏就是一行人从四层富二代和Architect被kick回三层,三层因为雪山城堡炸塌而把富二代、Architect和Forger踢回二层,二层是基友炸了电梯使得他们四人一起回到一层,但是在一层落水之后他们没立刻回到作为参照物的现实,而是各自从水里逃生(富二代和Forger,Architect、药剂师和基友,Dom和打酱油的斋藤还在水底),并没有拍出除了Dom和斋藤外的五人是如何被kick回现实的。当然可以解释为药剂的生效时间过了什么的,或者是空姐帮他们放音乐了,也可以说得通这一点。
回头看,有一点想法和师兄不谋而合,那个打酱油的斋藤都能一个电话就解决一个通缉犯的问题,至于费了这么半天劲儿还差点把命搭进去只是为了解决一个商业对手,而最后的结果看来反倒是把父爱浇灌到了一个总想着不能逃不能逃的中二少年干涸的内心里,等于是在人生路上帮了富二代一把,就结果来说,这过程太浪费了吧,还不如把富二代设定成混世魔头天天想着毁灭世界呢……
在角色上莱昂纳多这次的丧妻无法与孩子团聚的徘徊在精神崩溃边缘的父亲,与不久前他在老马的《Shutter Island》中的角色重合度太高,以至于在limbo界的有好些个镜头都有从《禁闭岛》里穿越过来的感觉,而一直我就觉得莱昂纳多很有戏,无论是《成长的烦恼》时候的正太,你跳我跳小白脸的时候,还是到《血钻》《美版无间道》的胡子拉茬模样,他的成长、他的认真努力都在向人证明着他的执着,其实学院派应该给他的承认,已经让人等得太久了。
回到Dom与妻子Mal的这条隐藏线上,如果同样把接受任务的世界作为现实参照物的话,电影里大部分时间的Mal都只是一个潜意识的投影,是Dom的潜意识因为思念、负罪等等情绪所构建的Mal的形象,所以在第四层Dom可以解脱的说“你不是Mal”,因为从头至尾真实的是一个人的Mal只有那个一直质疑着现实世界的真实性而从阳台上纵然一跃的那一个个体吧。而其他时候的那些破坏Dom的计划纠缠着Dom的,其实都只是他自己的内心影子。说到跳楼这里不得不说Mal冲着Dom喊得那句“Will you jump with me?”,让多少人闪回到十几年前莱昂纳多的you jump I jump的浪漫情怀,只是得到的那句怒吼的回答“Are you out of your mind”又带来多少的唏嘘呢。
只是让Mal舍弃一切跳下去的原因真的就是Dom给她世界并不真实的inception吗?他们曾经在第四层梦境里白头偕老,尽管那世界里只有他们两个人,他们却在不断的创造中相伴直至死去。等他们从limbo中卧轨归来到现实之后,不在是只有他们两个人的世界了,Dom西装革履的朝九晚五,Mal在主妇的生活中对着菜刀发呆,在你如此相信你已经和一个人厮守一生了之后,还能面对着他对别人的殷勤吗?也许背叛并没有发生,也许一开始只是一个怀疑和一点猜忌,但是星星之火在“这个世界里我们也许没办法相守到老”的令人沮丧的想法里烧遍了整片原野,也许Mal只是想回到那个“只有我们两个人”,“你的眼里不会有别人”,“而我也不会因为一点点的猜疑而变得丑陋”的世界里。而这也许也是Dom那如此深厚的负罪感的更深一层的原因。
终局
148分钟的电影其实很快就结束了,一个周末收回了六千多万票房,和IMDB的9.3分高分,还有无数还未上映地区的人的期待。和上一部影坛上如此万众期待的大热门相比,《Avatar》的技术虽然很炫,但是故事很俗;《Inception》却是用很务实的操作和适当的技术表现力,带来一个如此炫目华丽的,像是寄生虫一样植入脑中影响着潜意识的概念一样让人无法摆脱的有关现实还是梦境、记忆还是虚幻的不断的思考。
在看完电影三天之后,断断续续的完成这篇观后感的日子里,我闭上眼睛之后仍旧停不下来的做梦,被这电影影响的梦的频率像紊乱的生物钟一样,一次次的把我推到梦的湖底,而又一次次在窒息中浮到水面,其实所有的那些疑惑,都因为都有过相同的体验,Dom有他的陀螺,你的手里有什么?只是把自己从梦境里拖出来之后,生活真实的甚至有些冰冷,不管你在六道的哪一轮回之中,享受着哪一种的时间轴,该生活的还是一样要生活,无论是平淡还是精彩,都在你的双手之中。也许能做的就是在每次睁开眼睛之后,都对自己所经历的一切没有一丝的遗憾。

《阿凡达:战死在自家门前的台阶上》
在《飞屋环游记》之后,我又和朋友一起去看了《阿凡达》——把它们连在一起是因为两个片子都是在谈拆迁。
我非常关注拆迁问题,所以我只为这两部片子买单进了影院(连2012都没做到)。
美国人很好的瞄准了我的钱包,他们连着弄了两个拆迁大片。上一个只是让我觉得温馨,而这一个,几乎让我落泪。
为什么一个美国政治家演讲的时候会产生煽动力——即使不懂英文你也可以感受到?
除去其个人魅力原因。是因为资本主义的政治经济学本身就包含了一种激情。
这种激情建立在对私有财产保护的基础之上。这种激情,是美国立国的基础。个人的资产神圣不可侵犯——换句话说:这块土地是我的,代表使用权和所有权全是我的。不是政府租给我的,没有70年的使用期限。我可以传给我的儿子,孙子,子子孙孙无穷匮也。没有得到我的允许谁也不能进来。强行进入不听警告我可以开枪射箭,杀死为止。即使你是政府,即使你是党。
“一个农场主,为了捍卫自己的土地,要有战死在自家门前台阶上的激情。”
这是美国的政治经济学的激情的本源。奥巴马站在演讲台上,他知道自己是这块土地,这个国家的主人,他说什么话,底气都很足。所以美国人可以跑到全世界甚至外星球去,操着一口得意洋洋的美国英语。
这也是阿凡达打动我的地方。为了保卫自己的土地,我们要视死如归。就像纳威人,像上海那个和政府动迁队对打的女士。即使一边是热兵器,一边是冷兵器,一边是武装警察,一边只有土制燃烧瓶。
读过中国近代史的人都会明白热兵器与冷兵器对打的悲壮情景。你会想起一个叫“螳臂当车”的成语,但你一定是在为螳螂们哭泣。热兵器的出现,代表着一个时代的过去。英国人派了几千名远征军几座大炮就搞定了我们,不是我们一下子变得积贫积弱,也不是清朝皇帝不够好,也不是因为满洲人太蛮夷搞坏了中国,也不是林则徐激化了矛盾,也不是我们的文化活该完蛋。都不是,这叫历史的玩笑。这是某些莫名其妙的高级生物在搞“生态平衡”。
胡林翼灭太平军的时候打得正开心,看到洋人的军舰会马上吐血。这不是他身体不好,这是因为除了吐血你什么都做不了。
冷兵器包含了一部分的威慑作用,因为其往往致伤而不致死。热兵器致死率太高,消灭有生力量的能力太强大了。知道不能打,还得打,这是悲剧的力量。所以当纳威人全国总动员的时候,我几乎哭了。因为那个瞬间我回到了1840年,变成了那个接到战报之后心底发凉的道光皇帝。
卡梅隆想必并没有要通过此片为西方的殖民侵略赎罪的意思。但在我看来,这个片子实在是重现了当年西方靠着热兵器去灭冷兵器民族的过程。我们确实曾是个前现代种族,但我们感通天地,如同纳威人,当年修了铁路,有人说这动摇山川,恐遭天谴,现在很多人把这个当做我们蒙昧的证据。说这话的人,实在是不懂得我们曾有过什么样的祖先。我们现代化搞了这么多年,搞得鸡飞狗跳,所有人都想洗了牌重新在来,TMD在上海坐个出租车,司机都想重新推倒重来。150年,重来了这么多次,本质上仍和古代相去未远。我们学西方学得完全走样,自己的传统也弄得乱七八糟。然后大家守在互联网上,一天到晚骂D不好。这是什么,这是无耻。和东欧不同,49年,我们是欢天喜地的一手培育、接受了这个D。现在有人说,那是因为当时他标榜民主,把我们骗了。这是错的。这是我们“自个一步步,一步一步,走到这田地来的。”
为什么我们国家的各级领导讲话的时候没有一丁点煽动力——即使你懂中文也感受不到哪怕一点?
除去个人原因。是因为我们的国家建立在了一种错误的激情之上。
这种激情从古到今一直存在。答曰一个字:“抢”。
他曾有很多名字:“王侯将相宁有种乎”“均贫富”“全世界无产者联合起来”“打土豪分田地”
准确点的表达是:我们的政治经济学所包含的激情是建立在对他人的财产的向往之上的。
这种激情来的更爽,因为更原始,因为攻击他人永远比建构自己来的轻松。
如今的世界,这样的情绪不上台面,我们的领导在讲话的时候不好表现出来,否则会像当众表演高潮有损国格。所以只好忍忍忍,然后说一些屁话。
所以,49年发生的事情,其实正是迎合了每个人心底深处的这种破坏的激情。杀了那么多地富反坏右,土地也分了,也做了主人了,大家都穷了,也没人有财产好给我们向往了,所以我们彻底玩完了。现在回过头来,我们发现自己已经落后的厉害了,世界各国似乎都不好欺负了,于是只好回过头来骂我们当初选择的D。就像当初玩过的女人,爽过了,回过头来骂她跟自己不一条心。其实他起初不过是我们每个人心中的一条狗,生生被我们惯成了怪兽。所以大家都别骂了。好好自我反省一下,以后见了别人有钱不要动辄就想去均分之,说什么公平公平要杀了所有有钱人。只有自己的心变了,这个社会才会从根本上发生改变。
阿凡达》所表现的这两种激情的斗争是自始至终的。虽然影片最后让纳威人获得了胜利,但我想所有人都知道,真实的历史中,这一切并没有发生。中国、非洲、拉美,都有很多野生动物,但没有子弹打不死的。这很遗憾。
悲情的是现在的中国完全被我们搞坏了,还不如潘多拉。潘多拉的居民拥有自己的土地,可以做地主。我们49年打土豪分来的田地没几年就被养大的小怪兽骗走了。我们只能落寞的站在淡红色的天际之下,羽扇纶巾,摸着秃头,说自己此生命犯天煞孤星,注定孤苦漂泊只是过客。
如果有一天——我是说如果,小怪兽可以把我房产证上那句“使用期限70年”去掉,再有外星人入侵的时候,我会第一个参军,并战死在自家的台阶上。因为那时我非常清楚,这块地TMD是我的了,这块地上的每个土坷垃上,都打上了“王”字的LOGO(注意,既不是中华人民共和国,也不是上海),如此这般,我才愿意为它而生,为它而死。没别的,保住了这块地,我和我的子孙后代,就不再是浮萍。
当然,如果这时刚好有个叫政府的人衣冠楚楚,拿着PPT和香烟上来敲门:“老板你交点保护费吧,我来保护你的土地不被他人侵犯。”他顿了顿,“我比较专业,把专业的事情交给专业的人来做吧。”
考虑到老子书香门第,不想自己也不想后代学着用枪,我会很乐意接受。网络一下《 68gu 》 为你解答

③ 2014-02-07 LIMBO——《地狱边境》

 最近偶然看到这部独立游戏,了解、看了一些游戏视频,觉得是很不错的一款冒险解谜游戏。之前也玩过机械迷城,但LIMBO的确带给人一种艺术品的感官。很多地方做的很细腻,小记一下。

来自度娘:

《地狱边境》[1]是一款使用黑白美术风格呈现的游戏,本游戏有令人一眼难忘的特殊美术风格、简单的操作、精心设计的重重机关和谜题。玩家在《地狱边境》里操作一名小男孩,在地狱的边缘(灵薄狱地狱边境)寻找死去的姐姐。这款游戏给人的第一眼印象,铁定是那风格强烈的黑白视觉效果以及阴郁的氛围:全身漆黑、仿佛黑影般的主角在幽暗的森林中独自前进,躲开场景中的陷阱并破解各种机关与障碍。

    老电影修饰手法下的黑白配,层次感清晰分明,无需音乐的渲染,只用逼真的环境音效便可将那种死亡边境下的阴郁氛围烘托得淋漓尽致。角色的每一步行动,场景的每一次变化,配合模糊的雾气及恰到好处的镜头拉伸,无不牵动着玩家的心。

       游戏赋予它们的意象极为准确:例如通电的符号搭配劈啪作响的电流,大石头滚下前先落下的小碎石等等。这些例子不胜枚举,而细节刻划的用心程度更会驱使你不断向前,期待还会出现哪些稀奇古怪的玩意。

小目录:

游戏氛围的细腻表现

     基于故事背景的

      1)物理环境

      2)环境音效

      3)情绪环境(色彩 视觉控制)

环境图形

      1)基于现实中的物品形状(没有某种艺术提取变化)

      2)剪影表达的准确度

三、事物、人物、动物

   1)为什么选择小男孩主角

   2)出现其他的人物

   3)出现其他的动物

   4)为什么出现的东西很少,我们却不觉得

关卡设计(暂空 后补上)

       1)关卡的难度与递进

       2)关卡的多样性

       3)每个关卡的物件搭配与组合

 动作(人物与环境)细节赏析(暂空 后补上)

       1)人物运动细节

       2)场景物件动画细节

       3)故事表达与镜头感

环境声音

       1)环境声音的种类(物件声 动物声 水声)

       2)真实的声音与抽象化的声音

游戏氛围的细腻表现

    地狱边境,顾名思义是地狱边缘的一些环境。如果是国内,很容易出现这样的:骷髅头、幽灵、鬼怪、鬼火、狰狞的怪物等一类事物。LIMBO里没有都是比较老实的还原了真实的一些环境,这些环境是比较阴暗的、它比较现实不虚幻,让玩家有接近现实世界情况的体验

      1)物理环境

有的:枯木、捕兽夹、树木(残枝、杂草覆盖、断裂等)、蜘蛛、齿轮、绳索、雾气、高台、水管等)

其中①为了营造环境体验:枯木、树木(残枝、杂草覆盖、断裂等)等

②为了组成关卡:摇杆、梯子、灯等

③以上两者都有:捕兽夹、蜘蛛、拉绳等

没有的:地狱、猎犬、鬼、尖牙、野兽、火等

      2)环境音效

声音也较为真实与细腻,会有很多声音,有的关卡完全黑暗,通过声音来辨别,后面会较为详细的举例。

      3)情绪环境(图形联想控制)

“在潜意识边缘里边主人公的心里全部都由事物表现出来:蜘蛛——恐惧,上吊的人——死亡,铁夹子——血腥,修铁、齿轮、工厂——堕落,森林——平静等等。”

环境图形

      1)基于现实中的物品形状(没有某种艺术提取变化)

第一个 LIMBO正常梯子

第二个 LIMBO残破梯子

第三个 国内游戏的地狱梯子方向

①LIMBO没有形状提取

②LIMBO没有艺术化抽取、提炼、表达

③LIMBO不是Q版

      2)剪影表达的准确度

这个剪影很有内涵值得注意,大家体会一下。

举例:①

第一个想到半截圆柱体体,第二个容易看出是要成为树桩的节奏;

举例:②

 想表达劈好的柴火,第一个不大清楚是什么,有点扭动、有点软;第二个是砍好的木材; 

题外话:

    再简单的物体都有自己独有的形状,都要表达得准确,这些表达是否准确从还真是从剪影上比较容易看出来:你表达的精炼吗?准确吗?在这个的基础上它有种艺术化提取吗?

    物品、图标、场景人物、甚至是字体设计(字体想偏向于什么东西、表达方式)。

画面中的构成元素都要准确得表达出来:

    看得到的:还是容易表达出来的比如人体结构、物品表达的清晰度(咖啡杯、茶杯、塑料杯等等各种形式的杯子,什么时候出现在什么地方干什么用作什么、光影怎么样;用这种杯子的类型、性状、对于这个画面主题合适吗?想着重让观看者体会杯子的那个特性:是易碎的?好看的?悲剧的?优雅的?等等 其他事物也是同理的)

    看不到感觉的到:触觉的(光滑、生涩),情感的(各种动画、内心感受),互动的(构图、内容)等。

举例:③

 第一条可以是很多东西??,第二条是LIMBO的传送带,当然它的两边配备了两个旋转的轮子,让人一眼就看出是传送功能,我只是觉得它的一格格间断点用得恰到好处; 

  3)趋势感(以及事物之间的互相影响)

 几种砸压的台子,哪个让你觉得砸到会最痛?哪个感觉最有力量?哪个通过最难? 

事物之间凹凸、打击、互动,通过剪影这种方式可以琢磨一些很细腻的不同感觉,产生一些细腻的变化。

三、事物、人物、动物

   1)为什么选择小男孩主角

小男孩会让画面显得更为无助、让玩家觉得自己比较弱小,不能跟这个黑暗的大环境抗争,玩的时候更容易产生孤立无助的情绪,非常符合游戏主题表达。

试着想是一个欧美壮汉,那这个游戏的主题就应该不是逃生,是要去破坏地狱,是不是再爆几句粗口,fuck! 太有感了= =....

   2)出现其他的人物

好像一个人的心灵之旅,出现的人物非常少一个是主角的姐姐,还有是几个捣蛋的“小伙伴”;

如果出现了:成年人?医生、警察、行人、撑伞的人、学生、教堂礼拜人、天使、恶魔等  会不会更丰富体验、关卡情节,更引人入胜?

   3)出现其他的动物

有的:蜘蛛、噬脑虫、蚊子、苍蝇

   4)为什么出现的东西很少,我们却不怎么觉得

游戏体验很好:环境幽暗、环境音很有带入感,玩家关注了玩的过程,注意陷阱,没有空余想这些。全篇都是黑色水墨类剪影,能让人不腻,是要点本事。

看下主要的出现场景元素:

关卡设计(暂空 后补上)

       1)关卡的难度与递进

       2)关卡的多样性

       3)每个关卡的物件搭配与组合

 动作(人物与环境)细节赏析(暂空 后补上)

       1)人物运动细节

       2)场景物件动画细节

       3)故事表达与镜头感

环境声音

       1)环境声音的种类(物件声 动物声 水声)

       2)真实的声音与抽象化的声音

(看看以前写的文字,一直都是这样一个憨憨==)