① 3D效果图用什么软件渲染出来比较完美
渲染软件一:Vray
Vray渲染器是一个3dsmax的高级全局照明渲染器,是专业渲染引擎公司Chaos Software公司设计完成的拥有“光线跟踪”和“全局照明”渲染器,用来代替Max原有的“线性扫描渲染器”。
应用方向:室内、建筑、景观
可搭载软件:3ds Max、Maya、Sketchup、Rhino、Revit
优点/特点:渲染效果高质量;可做360全景图
渲染软件二:Conora
Corona renderer是一款基于超写实照片效果的CPU渲染器,它可以通过插件的形式完整地集成在3dsmax中,它可以渲染出高质量的结果,已经有很多人开始将它使用在工作当中,相比之前无论从速度和质量都有很大的提升!
应用方向:室内外、建筑
可搭载软件:3ds Max
优点/特点:物理渲染引擎,表现到位。
渲染软件三:Lumion
Lumion是一个简单快速的渲染软件,其旨在实时观察场景效果和快速出效果图,优点是速度快,界面友好,自带中文,水景逼真,树木真实饱满,后期效果相当容易。可以在短时间内制作出一个相对较高水平的作品。
渲染软件四:渲云效果图渲染器
渲云客户端是一款面向三维设计师的自助式云渲染工具,轻松调动海量服务器资源,快速完成渲染.,一步到位渲染更简单。在 3ds Max 制作过程中提交渲染文件即可, 客户端操作更直观便捷,渲染简单高效!
渲云效果图版渲染软件优势:
一键提交:无缝对接3ds max,软件内一键提交,云端渲染
批量渲染:支持多镜头任务批量同时渲染,渲染高效便捷,提高工作效率
数据安全保障:全链路数据安全传输及管控,无人为接触,客户端删除任务,服务器同步清理数据,安全可控,并且通过ISO27017、美国MPAA认证。
支持多种软件和渲染器:提供超百余种插件支持,还可以定制渲染插件,云端渲染器版本自动匹配。
定制渲染方案:支持企业或者个人定制渲染参数与价格
高参数大图无忧渲染:高配、高内存服务器无惧大图渲染,批量渲染
② 谁有redshift渲染器的资源
1、安装软件(装完别运行) 2、右击我的电脑寻管理” 然后左侧面板里寻服务” 然后在右侧服务列表里找到"HoudiniLicenseServer"服务 双击 停止它 3、把破解文件夹里的"sesinted.exe"程序拷贝到x:windowssystem32(x代表系统盘)并覆盖
③ 动漫渲染的动漫渲染之“渲染农场”
随着3D、4D电影的兴起和高清动漫趋热,动漫渲染的运算量呈几何倍数增长,由高
性能计算(HPC)集群构成的“渲染农场”成为大规模动漫制作的主流选择。
在渲染过程中,无论是3D动画软件还是2D图像合成都需要耗费大量的渲染时间。如果用工作站(单路双核处理器)承担渲染工作,一部2K分辨率的普通CG电影,渲染时间大约在每帧1小时左右,如果要达到4K、6K的高清分辨率,一帧画面的渲染时间可能在10小时以上。而且,在渲染计算过程中制作人员无法使用工作站进行其他工作。
渲染农场以高性能计算集群为基础,将海量的渲染任务分割成若干份,交由网络中分布的多台服务器共同运算,最终存储到一个指定的目录里,由制作人员调用。在上述案例中,假设用单台工作站(单路双核处理器)进行渲染,采用2K分辨率,如果每帧渲染时间在2个小时左右,则仅仅一分钟的电影就需要120天的渲染时间!而如果采用渲染农场,将一分钟的渲染任务分发到60台服务器(双路四核处理器)上,12小时左右就可以完成工作,而且不会占用制作时间。
再以《玩具总动员》为例,如果仅使用一台电脑(单一处理器),这部长达77分钟的影片的渲染时间将会是43年,而采用集群渲染系统,只需约80天。
我国高性能计算技术的快速发展和应用,为我国动漫产业的兴起和兴旺带来了强劲的助推动力。浪潮是国内最早涉足高性能计算的厂商之一,经过多年市场实践和不断的技术创新,浪潮形成了以天梭TS10000和浪潮倚天为代表的高性能集群系统和桌面超算产品,为不同规模的动漫应用提供了多样化的平台选择。浪潮天梭TS10000高性能计算集群,已经成为承载超大规模、超高性能科学计算的优质平台,在资源勘探、科学研究和动漫渲染等领域有着广泛应用;浪潮“倚天”是国内首款采用“CPU+GPU”协同计算架构的万亿次桌面超级计算机,使中小科研机构和动漫工作室在低成本下应用高性能计算成为可能。
针对国内动漫用户“一机多用”等应用特点,浪潮作为优秀的IT方案提供商,为动漫生产从前期设计到中后期制作的全业务流程,打造了涵盖测试、部署优化以及运维的整体解决方案,用户在不同环节遇到的存储、I/O、软件兼容性问题将得到一体化解决,高性能计算集群的应用效能将得到最大化发挥。其中,在加强“软实力”方面,浪潮为用户提供集合了渲染引擎、3D动画制作软件和相关插件在内的软件包,并通过自主设计的天梭监管软件EffiScale实现整个系统的智能化管控。
④ 【MME】渲染资源求助
这些都不是特效是作者名吧……meme太太我知道,是做黑塔利亚小少爷模型的国人。所以这应该是人不是特效。具体特效不如私信问一下阿婆主…?
⑤ 最好的渲染软件是什么
mental ray�0�3一直被世界上从事设计和动画制作的专业人员视为首选的高端3D渲染软件。这个曾经荣获“学院奖”的软件,作为一个高端的渲染插件,被嵌入到许多先进的数字内容创作的软件包中(如:Autodesk Maya�0�3, Autodesk 3ds Max�0�3 and Softimage�0�3 XSI�0�3)以及各种CAD的软件产品中。超过150部的电影在制作过程中使用了mental ray,而且世界上许多着名的电影工作室围绕着mental ray构建了他们的制作系统。
⑥ 什么软件可以导出用 电影工作室 制作的视频
AE,PR
⑦ 影视剧 CG 特效后期制作的工作是怎样的
1,时间管理。
影视剧的CG特效制作,是从故事板开始的。其实在电影开拍之前,故事板就得送到特技工作人员手里,他们要做的事情是素材准备。我这里所说的素材包含材质,毛发,贴图,Matt Painting(背景画),微缩模型,人物造型,角色造型等等,不一而足。
由于特技非常耗时间,所以素材的准备必须在电影开拍的时候就要开始了,一般来说,对特技的时间需求是无底洞,在同样工作人员和素材准备的基础上,增加时间就是更好的效果,
一个做一个星期的镜头和做一个月的镜头,完全是两回事。
所以在特技后期的Pipeline里面,时间管理是最重要的一个管理手段,没有哪家特技公司不抱怨时间不够的,所以要尽量的不浪费时间。时间管理是整个CG特效后期制作的核心,时间两个字,其实包含了太多意思,这里没办法一一展开。
2,资源管理。
大型电影或者电视剧的特技量如果很巨大,就必然牵扯极为大量的数据,这些数据包括贴图数据,动画数据,模型数据,模拟效果(特效Effects)数据,渲染数据等等。这海量的数据必须有一个科学而高效的管理模式来管理,否则会陷入很被动的局面。
比如每一个特技人员的电脑里面如果都存储某一个镜头的灯光阵列数据,贴图数据等等,这样有多少参与某个镜头制作的人,这些数据就得有多少拷贝,这显然是极为浪费的。最好的办法是建立一个数据库,每一个特技师都可以通过高速网络访问,随用随访问。
另外一个方面,很多数据是可以通用的,比如Matt Painting,不是说某一个镜头的背景只能用一次,而是可以用在各个镜头里面,这就要求资源管理系统能合理利用资源。
很多大型特效密集型电影的特技,除了主要角色,和某些重要场景需要重新制作的特别角色外,其他各种特效都没必要重新做。比如你辛辛苦苦为《金刚》建构了一个CG纽约,下次做《了不起的盖茨比》的时候,你真的没必要重新在做一次纽约。这是比较大的,一般的小特效,比如流水,云朵,Massive群组,毛皮什么的,很多数据可以跨项目共享。
3,分工与组织管理。
特效公司里面对每一个项目(电影)会设立一个特效总监,有时候这是公司的人,有时候,是导演自己找的自由人,总之,这个人是该项目在特效方面技术方面的总负责人,而艺术方面则由导演负责。
特效总监之下,有好几个项目负责人,分别处理角色建模,角色动画,照明,特效(这里说的特效意思指非角色,非生命物体的效果,比如海浪,火山爆发,瓶子破碎,建筑倒塌,烟火),合成,渲染,研发等部门。每一个部门又分为若干小组,每一个小组分配若干镜头,设小组长,下面就是组员。小组长基本是Lead,组员一律叫Artist.
其实,一部电影的特技分工是比较复杂的,因为一个镜头的特技是多种多样的,既有动画,又有角色,还有特效,还有合成效果。而每一个部分只负责自己的一部分,但是这是有先后顺序的。一般的按照角色为例,模型建好以后,交给动画,动画师给每个角色添加动画,然后将含有动画数据的场景文件交给灯光和材质部门。没有附加灯光和材质的镜头,一般称为Layout,这是属于最基本的可以观看的东西。在总监确认Layout之后,灯光材质部门会加上简单的灯光和材质,然后不断的反馈,直到总监认可,然后会加入详细的灯光和材质,然后这部分交给渲染部门,渲染部门将角色动画渲染出来之后,最后交给合成部分,将真实画面素材和CG特效素材合成,最后出成品。当然这只是最简单的流程。因为角色动画和背景,有时候是两个部门做的,比如《Life of Pi》做老虎的和做海洋天空的不是一组人。
只有大型特效工作室才有研发部门,一般来说,Maya,3ds Max这样的软件是个万能工具,做什么都可以,但是单独某些工作就不如某些专用软件做得快,做得好,比如专门的流体模拟,专门的刚体破碎软件,这些软件基本就是特效公司的研发部门所研发出来的,只能给自己公司使用,这样的软件叫in house软件。
CG的核心是光照和渲染。在CG特效里面,最难,也是最有挑战的是光照,因为只有光照是最难和真实画面匹配的。角色也好,背景也好,都是单独做出来的,但是真正让你觉得真实,实际上是光照的真实。最大的不真实,很多时候并不是模型不够细腻,动画不够逼真,透视不太对,主要还是光照不匹配。
在拍摄现场,特效公司会有人专门采集现场光线,最简单的办法是用相机拍摄一个金属反光球,然后在动画场景里面,将反光球铺开成天空,利用IBL光照方法来打光,说穿了就是将反光球变成光源。这样特效部分的光照和真实画面的光照就一致了。
5,如何节约时间
时间管理最大的控制点,就在于不要做无用功。返工是一件极为让人沮丧的事情,也是最浪费时间的事情。为了最大限度的避免返工,必须有一个标准的流程,即该确定的,一定要确定之后再做下一步,不然会发生一切都在做的时候,前面的某一个步骤突然要修改,导致整个流程重来。
这个顺序基本是建模-动画-光照材质-渲染-合成-输出。只有上一部确定了,才能走下一步。当然签字的人是导演和特效总监。不能让某些导演胡乱的修改,只要你认可了的就要签字,不得修改,否则浪费的成本要额外支付。
还有在技术层面上来控制,说穿了就是分层。
分层的意思就是每一个镜头里面的每一个元素,每一个灯光,每一个角色,都是分层的,要修改哪一个,只用调出这一层,而不影响其他。一个大型特技场面里面的元素是千千万万的,基本都被分层。用过Photoshop的人对这一点是很能理解的。
6,渲染成本控制
在最消耗时间的渲染工序上,一直要平衡成本,质量和时间的三者关系。时间越长,质量越高,成本也就越大。很多人以为,电影的特效总是用最高画质在渲染,其实根本不是这样的,多数电影特效的画质,就是要平衡到刚刚能在电影院里面播放不会露出破绽就到此为止。
尤其是对渲染参数的控制上,能不用光线折射就不用,能不半透明就不半透明,能用贴图就不用建模,能没有毛发就一定不能有毛发,动态模糊要大大的,能夜景就夜景(一黑遮百丑),不然时间可是成几何倍数增长啊。
不是说这些光线折射不好,能量转递算法不好,也不是说焦散,半透明就没用。而是观众在乎什么。做一个广告静止帧,你可以用MentalRay,Maxwell上各种效果,但是大型特技场面,还是用Renderman比较实在,虽然现在RenderMan也支持各种特殊效果。
说到底,渲染的控制艺术,是一门欺骗的艺术。
很多人以为CG都是全3D的,我要告诉你,电影特技里面的雾气,烟尘,火光,楼宇,天空,群山等,基本全是2D的,也就是用合成软件添加上去的。
毕竟电影特效不是静止帧,一秒要跑24格呢!
⑧ 本人效果图工作室,大量渲染需求,像炫云之类的云渲染平台划算吗
炫云作为最早的云渲染平台,不管是技术还是服务都是业内最顶尖的,用户渲染时特别稳定,用过的设计师应该都知道。至于价格炫云的确不是最便宜的,属于中下吧,但是还是有很多设计师选择了炫云,为什么呢?那是因为他们看重了炫云渲染非常稳定,服务好,才得到了广大设计师们的青睐。
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