① VR電影,正在路上
文/韓瀅
編輯/李信
眼下,元宇宙成為了炙手可熱的關鍵詞,似乎和元宇宙沾邊的行業都有可能成為風口上的「豬」。
曾經短暫火熱過的VR電影便再次趕上了風口。
近期,據投資界報道,北京當紅齊天國際文化發展有限公司(下稱當紅齊天)發生工商變更,新增股東包括小米關聯公司瀚星創業投資有限公司,以及其他智能 科技 公司。
值得一提的是,據當紅齊天官網顯示,知名導演張藝謀為聯合創始人兼藝術總監,更是公司第六大股東,持股比例為5.84%。除此之外,據官網介紹,當紅齊天是一家集「XR內容製作+載具研發+數字運營整體解決方案及產品落地」於一體的文化 科技 公司。
不難看出,這是一家和VR技術息息相關的公司。 眾所周知,VR作為在前幾年爆火的概念經歷了企業入局、高潮、倒閉後,陷入了行業的低谷期。而元宇宙概念的爆火,又讓VR行業看到了「生」的希望。畢竟在行業人士看來,VR技術是讓元宇宙成為現實的最重要技術之一。
依靠VR技術,當紅齊天從吸引張藝謀的加入,到獲得小米的投資,也給市場釋放出一個信號:在沉寂了七年後,VR電影或許出現了重生的機會。
疫情「黑天鵝」事件後,電影行業正經歷漫長的寒冬期,市場更關心的是此次重生的VR電影能否落地,又能否給電影行業帶來新的機會?
元宇宙效應下,VR電影撕開了「重生」的口子。
近期,小米投資了一家名為當紅齊天的公司,攪動了沉寂已久的VR電影市場。
據連線Insight查閱發現,從2015年成立至今,當紅齊天共獲得了六輪融資,且背後的投資團隊堪稱豪華。 除了此次入局的小米,英特爾亞太、建銀國際、聯想創投均在其投資團隊之列。 而事實上,此次已經是小米繼今年10月份後,第二次投資當紅齊天。
當紅齊天能夠吸引眾多資本入局,得益於背後的創始團隊。 連線Insight查閱資料發現,當紅齊天的多位創始人都有電影、晚會等相關從業經驗。除了知名導演張藝謀擔任當紅齊天的聯合創始人和藝術總監外,從當紅齊天官網可以看到,其創始人齊笑曾擔任過2008年北京奧運會開幕式《畫卷》的製作人,聯合創始人王磊擔任過《鬼吹燈-尋龍訣》《龍門飛甲》等電影的視覺特效監制。
在VR相關業務上,當紅齊天也有很多次嘗試。成立的第二年,當紅齊天發布了VR品牌SoReal,並宣布推出VR線下體驗產品,這也成為當紅齊天在VR產業的最大布局。
當紅齊天創始人齊笑曾向36氪表示,「SoReal煥真」想要打造「VR 版環球影城」。每個場館會以一部電影為主題,融合VR 游戲 、互動藝術展、 科技 舞台秀、機器人咖啡等元素,形成綜合性 科技 娛樂 體驗館。
前不久,當紅齊天還與藍色游標合作,用5G+XR技術重建了北京石景山首鋼園,這被看作是當紅齊天進入元宇宙的首次嘗試。 據當紅齊天官網介紹,該項目建成後將成為華北最大虛擬現實體驗中心。
截止目前,上海迪士尼小鎮SoReal 5G XR超體空間、北京首鋼「1號高爐」SoReal 5G XR超體空間、廣西柳州祥雲SoReal 5G XR螺樂園等項目,都是當紅齊天落地或在規劃中的項目。
不僅是當紅齊天,據天眼查顯示,和VR電影有關的企業達到了344家,大眾電影製片廠、暴風影音旗下VR頭顯魔鏡等企業都有入局。
此外,製作過國內首檔8K大型人文紀錄片《絲路中國行》的未來媒體,也是一家VR內容開發商,在成立之初便獲得網路投資。更早之前,黑螞蟻推出的VR網劇《色狼別鬧》,累計點擊量超過2000萬,隨後製作方黑螞蟻獲得華安資本千萬級融資,首輪融資估值過億元。
元宇宙的風口無疑重燃了VR電影的熱情。
事實上,業界普遍認為VR/AR是進入元宇宙的切口,以VR技術為基礎、腦機介面建立虛擬世界的連接已經初具雛形。這也意味著,VR技術將重新回到大眾的視野,而隨著VR技術火起來的VR電影也將出現新的商機。
所謂VR,就是虛擬現實技術,即用計算機模擬的技術模擬或重現生活中的場景。
而VR電影正是和VR技術相伴而生的。2018年,賈樟柯、張藝謀已經介入到VR電影的內容製作中。彼時,《烈山氏》等三部國產VR影像成品入圍了當年的威尼斯國際電影節。
按著目前VR電影的劃分來看,可以分為互動式VR電影和非互動式VR電影。 所謂非互動式的VR電影,指的主要是提前由全景攝像機拍攝好的影片,觀眾坐著通過VR頭顯便可以直接觀看。而互動式的VR電影,觀眾需要在觀看時站起來,在一個空間里走動,扮演電影中的角色,與其他人互動,沉浸感更強。
「這類VR影片,既像影片,又像電影,它比電影多了 游戲 元素,比 游戲 多了電影場景。」VR 游戲 研發公司基因互動CEO謝飛在接受VR價值論采訪時表示。
但當互動式電影興起後,關於 游戲 和VR電影的界定變得愈發模糊。 眼下,在VR電影中,沒有交互,就是純影視;而交互過多,就變成了 游戲 。如何平衡作品的交互性幾乎是所有創作者都在考慮的問題。
當VR電影與 游戲 的界定模糊時,VR電影與VR沉浸式 娛樂 館的區分也不明顯。「第一代VR導演」邵晴曾向36氪坦言,「很多人把 VR 當成一種類似游樂園里的體驗,把一種高緯度的、未來的、次世代的東西變low了。」
從這點看,VR電影對消費者心智的培養也成為VR電影難成為現實的重要原因。
在這個不成熟的市場中,用不成熟的VR設備製作VR電影更是是難上加難。毫無疑問,VR電影若想成為現實,技術是必須要邁過的門檻。
以當紅齊天為例,其在VR技術上有過很多嘗試。 當紅齊天與北京移動成立了5G實驗室;此外,還與英特爾聯合研發定製化VR邊緣計算渲染伺服器,將計算效率提升了120%,能耗降低了40%,成本降低了45%,以滿足VR 游戲 所需的高強度計算負載需求。
據了解,當紅齊天集團還與中國科學學院中科 科技 培訓中心達成戰略合作,成立XR學院。同時,齊笑在接受36氪采訪時表示,VR 作為光學動捕技術已經被應用到電影行業中,所以當紅齊天請來了科幻電影《阿凡達》視效總監等,用了一年進行技術研發。
更重要的是,盈利是VR電影的終極目的。如果最終無法實現盈利,那VR電影註定無法成為現實。 眾所周知,影視行業商業化有所謂的「二八定律」,即20%是靠商業化和衍生,80%靠版權。
但這似乎並不適用於VR電影。邵晴曾向36氪坦言,2017年時,他規劃的盈利模式是,讓VR電影像傳統電影那樣登陸影院,進行票房分成。具體而言,觀眾買票去VR影院,就像領取3D眼鏡那樣領取VR頭顯,然後在體驗結束後歸還設備。也就是說「以短期租賃的途徑獲得觀影體驗」。但事實可能是,VR電影微薄的票房分成覆蓋不了投入成本。
總體來看,消費者心智尚未形成、技術設備處於初級階段、商業化模式難尋等問題都阻擋著VR電影的落地之路。
不可否認,當紅齊天、黑螞蟻等公司已經表明VR電影在技術層面的可能性。在今年9月份舉辦的第78屆威尼斯電影節上,有來自21個國家的37部VR敘事作品入圍VR單元。
值得一提的是,元宇宙的風口或許也會給VR電影帶來新機會。
首先來看,元宇宙想要落地,VR技術是重要的突破口。 而隨著大量資金、人才湧入元宇宙,VR技術的提升也是必然趨勢,在技術的提升下,VR電影可以順勢降低製作成本,並提高內容質量。
另一方面,元宇宙的出現也為VR電影開辟了更大的市場。 而更廣闊的市場意味著廣闊的受眾,進而將帶來盈利能力的提升,這也是VR電影實現長期盈利並成為現實的重要原因。同時,資本的進入也將為VR電影成為現實提供真金白銀的支持。
如今,在元宇宙的風口下,資本與政策加持,以及觀眾日益增加的視聽交互需求等因素的共同作用下,VR電影或許會迎來新機遇。
VR電影的此次「回潮」,恰逢電影行業的寒冬降臨。
疫情之下,在多次反復的歇業、重啟中,電影行業經歷了前所未有的危機。在很多重要的電影檔期中,電影行業整體表現都不及從前。
據燈塔專業版數據顯示,今年年端午檔總票房超4.6億元,遠不如2019年的7.85億元。而總票房達43.87億元的國慶檔中,雖然超過去年同期的39.67億元,但也不及2019年同期的44.66億元,仍有不少電影人擔心這是疫情之下的「曇花一現」。
自救、調整成為疫情之下電影行業的關鍵詞。如今,電影業需要新的商業模式來進行「自救」。 VR電影借著元宇宙的勢頭,或許會成為電影業發力的重點。
具體來看,如果VR電影成功落地,觀眾便可以通過穿戴設備,居家觀看VR電影。這樣以來,既減少了疫情交叉感染的風險,同時又為電影業帶來盈利收入。
但需要注意的是,這個模式下,VR電影很依賴於整個市場消費習慣的養成。當很多觀眾還分不清 游戲 、沉浸式 娛樂 館等形式與VR電影的區別時,想要讓觀眾像看傳統電影一樣觀看VR電影,並不容易。
與此同時,市場上的VR設備魚龍混雜,也容易影響到消費者對VR電影的印象,進而影響對VR電影產業的消費。而連線Insight在北京的多家電影院看到,一些電影院僅在影院大廳設置了VR自助站,多以VR 游戲 體驗為主。邵晴也曾向36氪指出,即便是北上廣這樣的一線城市,合格的VR影院數量非常少。
將電影行業延伸到長視頻領域,一些玩家也試圖通過VR電影來拯救長期虧損的現狀,愛奇藝則是最具代表性的一個。
從2016年布局VR業務開始,愛奇藝不僅將VR技術融入內容製作中,還推出VR硬體設備。綜藝衍生內容《偶像練習生之VR戀之物語》、VR影片《神探蒲松齡VR》都是愛奇藝在VR領域的嘗試。除此之外,騰訊2015年騰訊投資數字 娛樂 公司原力動畫後,開始開發與Oculus Rift搭配使用的虛擬現實電影。另一家流媒體平台優酷推出了VR版平台,及適配VR眼鏡。
現實情況是,如今VR電影、VR 游戲 等並沒有在這些長視頻平台掀起太大的水花,更談不上拯救虧損的長視頻平台。
與此同時,VR電影能否被觀眾長期買賬也是一個未知數。 這一點,可以在3D電影的發展軌跡上略窺一二。
2010年,《阿凡達》在內地狂攬13億票房後,中國電影行業迎來了3D電影的「春天」。一時間,《少年派的奇幻漂流》、《霍比特人》等3D電影給觀眾帶來了身臨其境的體驗感。但在十幾年後的今天,今年10月份上映的《沙丘》3D版本卻遭受了觀眾的抵制。「2D的創作語言不適合3D」「156分鍾超長待機眩暈感引不適」等負面評論層出不窮。
強烈的對比下,可以明顯看出由於技術、設備、電影時長等問題,3D電影已經從井噴式爆發走向了觀眾不買賬的怪圈。
需要明白的是,3D電影的發展瓶頸也是VR電影今後需要注意的問題。首先從硬體上看,頭顯硬體方面,在目前的技術里,VR呈現的畫面解析度、解析度等都影響著觀眾的體驗,VR眼睛戴久後,難免會出現眩暈等反應。其次,在VR電影本身的製作上,內容畫質粗糙、劇情過於簡單,或許也很難給觀眾帶來更好的體驗。
換句話說,從目前的技術上看,VR電影想給觀眾帶來穩定、長期的沉浸感體驗,還有很長的一段路要走。
VR電影或許會成為未來電影產業的重要分支,如何活下去是VR行業發展的關鍵,而所有的問題最終都指向商業化。
在當前硬體設備價格高昂,優秀的內容過於稀少的情況下,VR硬體的用戶數量與內容帶來的流量,都不足以讓內容生產者 探索 出明晰的盈利模式。
高昂的技術投入和設備成本、盈利困難、VR電影還未有代表作出現……種種因素加在一起,VR電影未有起色並不難理解。
關於VR電影的概念,目前市場上並沒有統一,大批內容創作者尚處於盲人摸象的階段。或許直到一部有影響力的作品出現,VR電影才會被明確定義。
② 《復體》:平庸的互動式電影,《晚班》難堪大任的傳承者
在聊這款 游戲 之前,咱們不妨先來做個選擇題:你目睹了一輛失控的電車即將沖向前方軌道的五個無辜者,而在這千鈞之際,卻發現前方的控制桿能夠改變軌道的方向。可不巧的是,另一方向也有毫不知情的平民百姓。原軌道的五人和另一軌道的一人,你會怎麼選擇呢?
這個被稱為電車難題的例子是倫理學中極為經典的思想實驗,在文學和影視作品中(《蝙蝠俠:黑暗騎士崛起》)中被無數次用類似的模式演繹過,而《復體(Complex)》在進入 游戲 後也讓玩家面臨了一次兩難的選擇。
在此無意劇透結果,暫且只說結論。在提出類似的假想後,顯然製作者無意拔高沉思的深度,站在巨人的肩膀上進一步提出建設性的思考,也不願藉助康德的思想進行批判,所以,一場蒙太奇後鏡頭迅速切往他處,只留下略微有些驚愕的玩家面對屏幕意猶未盡。
我並沒有渠道估算這款 游戲 的成本如何,但從遊玩流程中的蛛絲馬跡也不難猜到一些眉目。 游戲 主要場景僅有兩個,實驗室的場景雖然布景稍有復雜,但細節不算豐富;而另一通話的房間則布局更加隨意。加上略短的流程和樸素的五毛特效,才得此結論。
要麼做3a高定價高風險高回報,要麼做獨立低成本低風險快速回籠資金,如今,夾在中間的中小型工作室似乎有些兩頭不討好,好不容易鼓搗出一款 游戲 來,定價高了玩家不買賬,低了則收不回開發成本。自己的技術力和產量也比不上有扎實基礎的業界翹楚們。這也是白金這種量級工作室願意接納投資的原因。像是卡普空這種量級的公司有著長年累月的底蘊支撐,完全可以靠著重製項目賺錢養活手裡的新企劃,叫苦不迭的其它工作室要麼需要投資,要麼就只能不斷拋出小項目來補貼家用。顯然,《復體》就是一款這樣的作品。 比起它的前輩——Wales Interactive的前幾部作品來說,從體量、時長到講究程度都要遜色不少。
互動式電影,咱們已經不再陌生。從《底特律:變人》到《隱形守護者》,低門檻,易上手是它們不變的優點。是的,在這種 游戲 中往往你只需要動動手指點點滑鼠,如果是《底特律》,你還需要完成考驗反應力的QTE,但是《隱形守護者》, 就只用完成提示的選擇,幾乎沒有任何操作門檻。哪怕是此前不玩 游戲 的朋友也能快速進入狀態。《復體》也同樣有這樣的優良傳統 。
如果提起這個工作室的名字你覺得陌生,那談起《地堡(The Bunker)》和《晚班(Late Shift)》或許你會有所耳聞。這類型的 游戲 雖然並不屬主流之列,但隨著直播行業的興起無形間在播客圈子能一石掀起千層浪。對於觀眾來說,單單只需要觀看就能獲得絕大多數體驗,並且選項能加深自己的參與感,而播主也能與觀眾適時互動,進一步提升節目效果。
話又說回來,既然與以上作品同為兄弟姐妹,操作上自然也差不離。選擇是貫徹始終的主題,並且,製作者也並不打算用時間限制逼迫玩家進行快速反應的選擇。 游戲 內不僅可以暫停,短時間內不容易抉擇的考慮可以花時間思量後再做出抉擇。另外,加入的長按TAB鍵能夠自動跳過功能也為試圖進行多周目,解鎖多結局的玩家提供了便利。 總的來說,要比《晚班》人性化不少。
演員演出賣力,演技不俗
看看 游戲 的自我介紹,對演員陣容想必也有十足的自信。 事實上,也正如他們所願,在 游戲 領域如此豪華的演出陣容帶來了極為專業的表演。 無論是感染生化武器的平民身體的反應,還是人物相互對峙時的微表情和小動作,都有足以媲美電影級別的程度,很大程度上,演員們靠著出色的演技支撐住了稍顯孱弱的劇本。
無意義的演出偶有出現
我不能確定是因為項目資金不足讓這些埋下的伏筆無力展開還是劇本作者本意如此,《復體》中 存在著好幾處看上去形似伏筆卻意義不大的奇怪演出。 把馬桶炸出次元空洞的行為暫且不吐槽,但是煞有介事的完成提出問題、思考問題、找到方案、解決問題這一系列流程後花了不到30秒改口解釋原來行不通。再比如女主角劃傷了手指的戲碼也給了鏡頭特寫,調動起玩家的好奇心在腦內不停猜測,但直到最後這個包袱也沒能抖出來,這些似乎除了給我增添吐槽的談資外別無裨益。
戲劇領域的「契訶夫原則」提出:如果有人在第一幕亮出了一把槍,它就必須在第二幕開火,否則這把槍就不應該出現。
在電影和 游戲 領域雖然不能完全套用,但仍然有參考價值。 游戲 花了不少時間在闡釋一件事情的可能性頗高,但是接下來又用不到一分鍾時間完全否認了此前的想法。如果 游戲 時長多達數十小時這樣的瑕疵暫且可以忽略不計,但在一小時左右的流程中任何缺點都會被無限放大。這些偶爾出現的無意義演出讓節奏變得怪異,本應該是緊張且快節奏的密室逃脫也因此失去了緊湊感。
部分設計意義不大
在steam頁面里, 游戲 把性格追蹤系統作為賣點擺在了介紹上。大言不慚的說著 游戲 能通過對玩家決定和互動得到的信息數據, 探索 人格的五大基本特質,並讓玩家清晰的了解自己。
而進入 游戲 後,不過只是給出的女主角五項性格屬性。看上去煞有介事,實際上到了結尾處不過是給出四字評價,讓人費解。
標榜開放世界的 游戲 很難實現完全的自由,正如自詡選擇取向類型的 游戲 不可能做到每個分支的完全差異化。雖然這已經是玩家心中不言自明的「潛規則」,但要是乾脆就意思意思的隨便糊弄畢竟也有些說不過去。
雖然男主偶爾幾個冷笑話增添了不少趣味。但這很難讓玩家忽視部分選擇雞肋且意義不大的弊端。比如在某處家庭野餐的選項隻影響觀看視頻的先後順序。這樣耍小聰明的伎倆很難讓玩家有參與感。
好的分支劇情可遇不可求,不是每個 游戲 都能做到像《十三機兵防衛圈》一樣精益求精。但如此偷工減料的也不太能說得過去。 模式化與套路化的選項設計用個一兩回還算情有可原,但濫用之下很難不讓玩家產生負面情緒。
《奇異人生》在後期崩盤很大一部分原因在於玩家感到自己的選擇是無意義的,當參與感逐漸薄弱後代入感隨之降低,而如果觀眾對劇情沒有代入感,那電影也好, 游戲 也罷,都沒有意義。
2012年的Telltale曾用《行屍走肉》讓人們一舉刮目相看,但2018年之時卻已經分崩離析。他們同樣也以善於講好故事著稱,但在很長一段時間內都陷入了一種奇特的怪圈內——選項越來越同質化,劇本也失去了閃光點。
正如Telltale的悲劇一樣,玩家只要跟 游戲 間難以建立一種長期的信任關系,沒法確定選擇對劇情有多大程度的影響,或者說發現選擇取向只是個噱頭後,差評自然也洶涌而至。
比如 游戲 有十個選項,你認真仔細的完整作答,但當結果揭曉的時候你卻發現只有為數不多的一兩個關鍵選擇會影響本次測試的結果。就像是你滿心歡喜的在等待一個努力後的結果,換來的卻只是謊言編織過的牽強附會的答案。
敘事失調難以避開
敘事失調是指機制或規則與玩法產生的矛盾。 用通俗點的說法,就像是某些 游戲 中玩家殺人越貨無惡不作,但轉過頭來在劇情里仍然是好好先生。在《復體》里,玩家明明做出了消極的態度,讓某個角色與自己的友好程度也降到了及格線下,但反過來我們的主角與好感度極低的人物開始打情罵俏,轉而對另一好感度頗高的人物持敵對態度。或是出現明知道背叛了自己的角色好感度在一些時刻遠遠高於在身邊打情罵俏同伴的場面。為了製造選擇和分支而強行讓某些角色前後行為不夠統一,規則與敘事顯然在部分場合產生了沖突,這部分的設計極不考究,有敘事失調的嫌疑。
如果你僅僅是出於錢多圖一樂的考慮,把它當做一款英語聽力模擬器來使用,考慮到當前40元左右的價格,似乎也勉強可以接受。但要是嚴肅地將它放在電影或是 游戲 的框架類型里,都難以達到及格標准——它在二者的夾縫中占據了一個尷尬的位置。
兩年前Netiflx用《黑鏡:潘達斯奈基》嘗試著 探索 互動電影的道路,甚至非常有野心的加入了meta元素,渴望打破狄德羅口中的第四面牆,但顯然,他們收效甚微。
這就是一部電影,我們可以把每個選擇間視為一個小段落,盡管演員的賣力演出不遺餘力地在展現自己的高超演技,但段落之間為了做出分支而強加的選項帶來了較為明顯的割裂感。我不知道該把它定位在怎樣的類型框架之中,但按照 游戲 的標准眼光來看,它的可互動要素又實在是太少了,太過簡陋。到最後,它的選項更是成了不經意間打破觀眾自己觀看沉浸感的阻礙。
最後,如果並不打算深究每一處細節,僅僅懷著圖一樂的目的,說不定也能在《復體》里得到一些意想不到的收獲。當然,如果你是FMV類型 游戲 的愛好者,試試想必也不壞。
③ 這些游戲的劇情,每一部堪比電影,通關了也捨不得刪
現在的大型 游戲 ,尤其是3A級大作,不僅有著真實的畫質,高質量體驗程度的玩法,重要的是,作為一款大型單機 游戲 ,都有一個龐大的劇情故事,讓玩家更好的沉浸在其中,也讓整部 游戲 變得有意義,讓人知道 游戲 里的世界,具體在講什麼,玩家要在裡面需要做什麼。
那麼本期就為 游戲 熱愛者們,盤點一下,擁有電影般劇情流程的大型單機 游戲 ,即使玩通關了,也捨不得刪。
它是由Rockstar Game在2018年10月26日推出的一款,採用開放性世界,包含第三人稱射擊元素的動作冒險 游戲 ,它作為《荒野大鏢客》系列中的第二代作品,也是該系列目前為止最新的作品,這部 游戲 的劇情是敘述《荒野大鏢客1》之前的故事。
故事發生在1899年, 游戲 中,以亞瑟摩根作為主角,它作為幫派中,頭領達奇的得力干將,為幫派完後才能一個又一個的任務,但隨著 游戲 劇情的不斷進行,其中的老大達奇,心理發生了轉變,變得越來越自私,不在乎自己手下的安危,漸漸的幫派成員都離開了,最後只剩下那些比較忠誠的得力干將,但摩根得了肺結核疾病,已經奄奄一息,這時,幫派里的小人又發生了內斗,最終亞瑟摩根被自己人殺害,亞瑟的結局以悲劇告終。
它是由Rockstar Game在2013年9月17日推出的一款,採用開放性世界,包含第三人稱射擊,駕駛元素的動作冒險類 游戲 ,它作為《俠盜獵車手》系列中,正傳作品的第五代,這款 游戲 從2013年到至今,已經有了7年之久,不但 游戲 沒有老化,反到玩家還在不斷上升,就在前幾天公布銷量已經突破1.5億份,可以說它風靡全球。
這部 游戲 的劇情和前幾代作品沒有太多的直接關系,除了第四代中的強尼,以及個別的小角色在這部 游戲 中出現外,沒有直接影響到第五代的劇情,這部作品使用了三條故事設計,分為:崔佛、麥克、富蘭克林三個人的不同故事線,但到了 游戲 中間階段,三個主角的故事線已經合並為一個共同故事線,只有一些小的支線任務是單個主角獨立的, 游戲 中的劇情內容很豐富,最開始敘述麥克的故事,他是一個有家庭故事的人,整部 游戲 麥克都患有抑鬱症,他對家人的表現也不是很穩定,而且在家庭中,他的妻子亞曼達,經常背叛他,他的女兒崔西叛逆期,每次差點掉進壞人的深淵,他的兒子,吉米,整天好吃懶惰,宅在家裡打 游戲 ,游手好閑,不出去工作,還惹麻煩,而且還吸食毒品,這些更加讓麥克暴躁。
然而崔佛和富蘭克林,他們的生活似乎簡單很多,富蘭克林最初與朋友拉瑪一起為黑心 汽車 經銷商,西米恩干著偷車的小生意,崔佛則是在西部沙漠里,過著充滿戰斗和混亂的走私生活,而且崔佛還不僅臨時霸佔了,第四代作品,獨立資料片,失落與詛咒其中主角,強尼的女友,還親自踩死了強尼,這個設定讓玩家們大吃一驚,曾經那麼霸氣的強尼,竟然那麼簡單的就被崔佛殺了。
游戲 到中間階段的時候,三個主角將一直處於合作狀態中,一起完成任務,完成共同的劇情,他們三個成為了兄弟,但其中的麥克總是有自私的表現,並且瞞著崔佛,在序章中,布萊恩的去世,和自己當時被受控制的事情,然而富蘭克林只能站在中間,因為他對於崔佛和麥克來說,他只是一個新人,根本沒資格探討他們以前的事,就在尾聲的時候,麥克和崔佛的關系,越來越緊張,而且崔佛親自回到故事開始的地點,解開麥克的秘密,但麥克也緊跟其後,途中還遭到了「三合會」的攻擊,他們兄弟三人也得罪了不少人,而且還產生了很多復雜的故事。
到最終大結局的時候,玩家使用富蘭克林,會接到來自梅利韋瑟雇傭兵公司老闆的電話,給富蘭克林一次發財的機會,並且以前的事不在追究,給了富蘭克林三個選項,一是,殺了崔佛,麥克也會一起去,二是,殺了麥克,只有富蘭克林單獨執行,崔佛不會知道,三是,寧死不屈,告訴麥克和崔佛,三個兄弟反戈一擊,幹掉提條件的那個人,第三個結局是完美結局,但最後麥克和崔佛的關系永遠處於緊張狀態。
它是由Activision在2017年11月3日推出的一款,採用第二次世界大戰題材的第一人稱射擊 游戲 ,它是《使命召喚》系列中的第十四代作品,也是從第五代二戰題材之後,首款使用全新引擎開發的二戰題材作品,當這款 游戲 剛公布,在測試的時候,就吸引大批玩家,它的畫質是一次很大的突破,似乎脫離了傳統《使命召喚》中的畫面風格, 游戲 中各種場景建模,顯得特別真實,而且一些金屬建模還有反光的特效,就連製作人都說:「這是使命召喚中,有史以來最出色的一部作品」,而且還放出了, 游戲 中槍械特效製作的視頻,看見視頻中, 游戲 製作人們,在靶場使用真傢伙採取武器的音效,和建模結構,可以說,製作這部 游戲 ,真是煞費苦心。
游戲 的背景是設定在,二戰期間美國陸軍,「大紅一師」從諾曼底登陸,直到二戰結束的故事,我們玩家扮演的是一名普通步兵,名為:丹尼爾斯,在整部 游戲 中,玩家大部分都是在操作他,在 游戲 旁白劇情中,丹尼爾斯經常夢見自己童年時候的噩夢,夢中敘述,它和哥哥上山打獵,遇見狼,哥哥被狼纏住,哥哥讓它開槍,他卻沒有勇氣,導致哥哥被狼咬傷,最後中風去世,這件事一直讓他愧疚,但在參軍,來到戰場後,在戰場中磨練出了勇氣,並且成為一名優秀的戰士,而且還有一幫一起經歷生死的兄弟們。
這部 游戲 的故事,非常體現那種戰場中的恐怖和殘酷,以及戰友之間患難與共的感情, 游戲 中並沒有把哪個角色設為「光環」一樣的主角,在戰斗中,主要角色,隨時都會犧牲,其中非常和藹可親,像大哥一樣的排長指揮官,特納中尉,犧牲了,緊接著就是那個被戰爭迷失自我,對手下非常苛刻的皮爾森中士,臨時接管了指揮官位置,丹尼爾斯也升為下士軍銜,特納大哥犧牲後,皮爾森帶領的小隊,變得非常苛刻,皮爾森就像瘋子一樣,為了完成目標,不顧自己士兵的安危,竟然命令炮火在,友軍的射程內開火,但他實際上是一位刀子嘴豆腐心的好長官。
然後就是和丹尼爾斯走的最近的好戰友,一名猶太人,名叫祖斯曼,他和丹尼爾斯經常一起合作完成長官交給的任務,但他命運悲催,在一次行動中,他和丹尼爾斯被德軍發現,祖斯曼被德軍硬拖上卡車帶走,丹尼爾斯立刻開上吉普車追了上去,但途中翻車了,沒有追上德軍卡車,他不甘心,還想再次去追擊,但被皮爾森攔下,當時德軍早已遠去。
之後,祖斯曼被德軍帶進了死亡集中營,在那裡經過地獄般的生活,活得都不如動物,一直煎熬到德軍戰敗,在當時的丹尼爾斯已經退役回家,與妻子見面,准備過上平淡的農場生活,但因為沒能救下祖斯曼一直愧疚,於是他再次回到前線,與戰友見面,並且與喝醉酒的皮爾森中士打了一架,並且堅決要回到前線,營救祖斯曼,還當著皮爾森面,撕毀退伍書,皮爾森拿他沒辦法,只好讓他跟隨。
丹尼爾斯和戰友們尋找了多個廢棄的德軍集中營後,最後發現了祖斯曼的線索,跟隨線索終於找到了祖斯曼,當時他正要被德軍處決,丹尼爾斯的視角中閃過一段,他童年哥哥被狼襲擊,自己沒能及時開槍救哥哥的那段回憶,丹尼爾斯在那一時刻,迅速開槍,擊斃了旁邊的德軍,祖斯曼獲救,當時的他,已經傷痕累累,骨瘦如柴,奄奄一息,但幸運的是,戰爭已經結束,祖斯曼被送到後方醫院休養,丹尼爾斯和戰友們光榮退役,在港口遇見了皮爾森中士,丹尼爾斯對他說:「打完仗了,你准備回去做什麼」皮爾森說:「軍隊這里就是我的家」,丹尼爾斯說:「你是一個瘋子,以後我要和我兒子說,我曾經還和一個叫皮爾森的瘋子,一起打過仗」,皮爾森微笑的走過,然後丹尼爾斯走進醫療室,看望休養的祖斯曼,並且告別後就離開了, 游戲 就在這里結束。
其中帶有精彩敘述劇情的 游戲 還有很多,在此我就為大家簡單列出:
劇情走向可以由玩家決定的《奇異人生》系列。
建立在冒險基礎之上的《古墓麗影》系列和《神秘海域》系列。
以孤獨末日為背景的《美國末日》系列。
體驗軍人故事的《使命召喚》、《榮譽勛章》和《戰地》系列。
魔幻RPG類的《巫師3》、《刺客信條:奧德賽》和《中士世界:戰爭之影》,但這三款 游戲 ,那種面對面沒有神情的對話,顯得不是很完美,但主體劇情還不錯。
還有六款電影互動式 游戲 ,玩法完全在劇情CG中操作,其中有:《黑相集》系列、《超凡雙生》、《暴雨》、《底特律:變人》、《直到黎明》、《幻像殺手》。
R星的經典劇情 游戲 作品《馬克思佩恩》《黑色洛城》。
一部在 游戲 中,插入真人美劇的《量子破碎》。
就像是一部漫畫和長篇大論小說一樣的《行屍走肉》系列。
講述個人英雄主義的《蝙蝠俠:阿甘之城》、《瘋狂麥克斯》和《漫威蜘蛛俠》。
在戰斗中就能感受劇情的《生化危機》系列。
時刻都保持神秘感的《合金裝備5:幻痛》。
小眾類型,最後以悲劇結束的《一線生機:特殊行動》和《敵軍前線》。
類似GTA的《黑手黨》,《看門狗》和《黑道聖徒》以及《熱血無賴》。
Crytek開發的,德式射擊 游戲 《國土防線》系列和《孤島危機》系列。
從溫馨場面到悲壯,而又遺憾故事的《最終幻想15》。
幻想復古科幻風格,追求勁爆刺激的《德軍總部》系列。
最後還有一部評價不是很高,採用真人場景和CG場景混合進行的獨立 游戲 ,《沉默之人》,這部 游戲 玩起來就像是真人啞劇一般。
好了由於時間原因,暫且就為大家推薦到這里,類似這樣的 游戲 真是太多太多了,永遠都寫不完。