① 3D效果圖用什麼軟體渲染出來比較完美
渲染軟體一:Vray
Vray渲染器是一個3dsmax的高級全局照明渲染器,是專業渲染引擎公司Chaos Software公司設計完成的擁有「光線跟蹤」和「全局照明」渲染器,用來代替Max原有的「線性掃描渲染器」。
應用方向:室內、建築、景觀
可搭載軟體:3ds Max、Maya、Sketchup、Rhino、Revit
優點/特點:渲染效果高質量;可做360全景圖
渲染軟體二:Conora
Corona renderer是一款基於超寫實照片效果的CPU渲染器,它可以通過插件的形式完整地集成在3dsmax中,它可以渲染出高質量的結果,已經有很多人開始將它使用在工作當中,相比之前無論從速度和質量都有很大的提升!
應用方向:室內外、建築
可搭載軟體:3ds Max
優點/特點:物理渲染引擎,表現到位。
渲染軟體三:Lumion
Lumion是一個簡單快速的渲染軟體,其旨在實時觀察場景效果和快速出效果圖,優點是速度快,界面友好,自帶中文,水景逼真,樹木真實飽滿,後期效果相當容易。可以在短時間內製作出一個相對較高水平的作品。
渲染軟體四:渲雲效果圖渲染器
渲雲客戶端是一款面向三維設計師的自助式雲渲染工具,輕松調動海量伺服器資源,快速完成渲染.,一步到位渲染更簡單。在 3ds Max 製作過程中提交渲染文件即可, 客戶端操作更直觀便捷,渲染簡單高效!
渲雲效果圖版渲染軟體優勢:
一鍵提交:無縫對接3ds max,軟體內一鍵提交,雲端渲染
批量渲染:支持多鏡頭任務批量同時渲染,渲染高效便捷,提高工作效率
數據安全保障:全鏈路數據安全傳輸及管控,無人為接觸,客戶端刪除任務,伺服器同步清理數據,安全可控,並且通過ISO27017、美國MPAA認證。
支持多種軟體和渲染器:提供超百餘種插件支持,還可以定製渲染插件,雲端渲染器版本自動匹配。
定製渲染方案:支持企業或者個人定製渲染參數與價格
高參數大圖無憂渲染:高配、高內存伺服器無懼大圖渲染,批量渲染
② 誰有redshift渲染器的資源
1、安裝軟體(裝完別運行) 2、右擊我的電腦尋管理」 然後左側面板里尋服務」 然後在右側服務列表裡找到"HoudiniLicenseServer"服務 雙擊 停止它 3、把破解文件夾里的"sesinted.exe"程序拷貝到x:windowssystem32(x代表系統盤)並覆蓋
③ 動漫渲染的動漫渲染之「渲染農場」
隨著3D、4D電影的興起和高清動漫趨熱,動漫渲染的運算量呈幾何倍數增長,由高
性能計算(HPC)集群構成的「渲染農場」成為大規模動漫製作的主流選擇。
在渲染過程中,無論是3D動畫軟體還是2D圖像合成都需要耗費大量的渲染時間。如果用工作站(單路雙核處理器)承擔渲染工作,一部2K解析度的普通CG電影,渲染時間大約在每幀1小時左右,如果要達到4K、6K的高清解析度,一幀畫面的渲染時間可能在10小時以上。而且,在渲染計算過程中製作人員無法使用工作站進行其他工作。
渲染農場以高性能計算集群為基礎,將海量的渲染任務分割成若干份,交由網路中分布的多台伺服器共同運算,最終存儲到一個指定的目錄里,由製作人員調用。在上述案例中,假設用單台工作站(單路雙核處理器)進行渲染,採用2K解析度,如果每幀渲染時間在2個小時左右,則僅僅一分鍾的電影就需要120天的渲染時間!而如果採用渲染農場,將一分鍾的渲染任務分發到60台伺服器(雙路四核處理器)上,12小時左右就可以完成工作,而且不會佔用製作時間。
再以《玩具總動員》為例,如果僅使用一台電腦(單一處理器),這部長達77分鍾的影片的渲染時間將會是43年,而採用集群渲染系統,只需約80天。
我國高性能計算技術的快速發展和應用,為我國動漫產業的興起和興旺帶來了強勁的助推動力。浪潮是國內最早涉足高性能計算的廠商之一,經過多年市場實踐和不斷的技術創新,浪潮形成了以天梭TS10000和浪潮倚天為代表的高性能集群系統和桌面超算產品,為不同規模的動漫應用提供了多樣化的平台選擇。浪潮天梭TS10000高性能計算集群,已經成為承載超大規模、超高性能科學計算的優質平台,在資源勘探、科學研究和動漫渲染等領域有著廣泛應用;浪潮「倚天」是國內首款採用「CPU+GPU」協同計算架構的萬億次桌面超級計算機,使中小科研機構和動漫工作室在低成本下應用高性能計算成為可能。
針對國內動漫用戶「一機多用」等應用特點,浪潮作為優秀的IT方案提供商,為動漫生產從前期設計到中後期製作的全業務流程,打造了涵蓋測試、部署優化以及運維的整體解決方案,用戶在不同環節遇到的存儲、I/O、軟體兼容性問題將得到一體化解決,高性能計算集群的應用效能將得到最大化發揮。其中,在加強「軟實力」方面,浪潮為用戶提供集合了渲染引擎、3D動畫製作軟體和相關插件在內的軟體包,並通過自主設計的天梭監管軟體EffiScale實現整個系統的智能化管控。
④ 【MME】渲染資源求助
這些都不是特效是作者名吧……meme太太我知道,是做黑塔利亞小少爺模型的國人。所以這應該是人不是特效。具體特效不如私信問一下阿婆主…?
⑤ 最好的渲染軟體是什麼
mental ray�0�3一直被世界上從事設計和動畫製作的專業人員視為首選的高端3D渲染軟體。這個曾經榮獲「學院獎」的軟體,作為一個高端的渲染插件,被嵌入到許多先進的數字內容創作的軟體包中(如:Autodesk Maya�0�3, Autodesk 3ds Max�0�3 and Softimage�0�3 XSI�0�3)以及各種CAD的軟體產品中。超過150部的電影在製作過程中使用了mental ray,而且世界上許多著名的電影工作室圍繞著mental ray構建了他們的製作系統。
⑥ 什麼軟體可以導出用 電影工作室 製作的視頻
AE,PR
⑦ 影視劇 CG 特效後期製作的工作是怎樣的
1,時間管理。
影視劇的CG特效製作,是從故事板開始的。其實在電影開拍之前,故事板就得送到特技工作人員手裡,他們要做的事情是素材准備。我這里所說的素材包含材質,毛發,貼圖,Matt Painting(背景畫),微縮模型,人物造型,角色造型等等,不一而足。
由於特技非常耗時間,所以素材的准備必須在電影開拍的時候就要開始了,一般來說,對特技的時間需求是無底洞,在同樣工作人員和素材准備的基礎上,增加時間就是更好的效果,
一個做一個星期的鏡頭和做一個月的鏡頭,完全是兩回事。
所以在特技後期的Pipeline裡面,時間管理是最重要的一個管理手段,沒有哪家特技公司不抱怨時間不夠的,所以要盡量的不浪費時間。時間管理是整個CG特效後期製作的核心,時間兩個字,其實包含了太多意思,這里沒辦法一一展開。
2,資源管理。
大型電影或者電視劇的特技量如果很巨大,就必然牽扯極為大量的數據,這些數據包括貼圖數據,動畫數據,模型數據,模擬效果(特效Effects)數據,渲染數據等等。這海量的數據必須有一個科學而高效的管理模式來管理,否則會陷入很被動的局面。
比如每一個特技人員的電腦裡面如果都存儲某一個鏡頭的燈光陣列數據,貼圖數據等等,這樣有多少參與某個鏡頭製作的人,這些數據就得有多少拷貝,這顯然是極為浪費的。最好的辦法是建立一個資料庫,每一個特技師都可以通過高速網路訪問,隨用隨訪問。
另外一個方面,很多數據是可以通用的,比如Matt Painting,不是說某一個鏡頭的背景只能用一次,而是可以用在各個鏡頭裡面,這就要求資源管理系統能合理利用資源。
很多大型特效密集型電影的特技,除了主要角色,和某些重要場景需要重新製作的特別角色外,其他各種特效都沒必要重新做。比如你辛辛苦苦為《金剛》建構了一個CG紐約,下次做《了不起的蓋茨比》的時候,你真的沒必要重新在做一次紐約。這是比較大的,一般的小特效,比如流水,雲朵,Massive群組,毛皮什麼的,很多數據可以跨項目共享。
3,分工與組織管理。
特效公司裡面對每一個項目(電影)會設立一個特效總監,有時候這是公司的人,有時候,是導演自己找的自由人,總之,這個人是該項目在特效方面技術方面的總負責人,而藝術方面則由導演負責。
特效總監之下,有好幾個項目負責人,分別處理角色建模,角色動畫,照明,特效(這里說的特效意思指非角色,非生命物體的效果,比如海浪,火山爆發,瓶子破碎,建築倒塌,煙火),合成,渲染,研發等部門。每一個部門又分為若干小組,每一個小組分配若干鏡頭,設小組長,下面就是組員。小組長基本是Lead,組員一律叫Artist.
其實,一部電影的特技分工是比較復雜的,因為一個鏡頭的特技是多種多樣的,既有動畫,又有角色,還有特效,還有合成效果。而每一個部分只負責自己的一部分,但是這是有先後順序的。一般的按照角色為例,模型建好以後,交給動畫,動畫師給每個角色添加動畫,然後將含有動畫數據的場景文件交給燈光和材質部門。沒有附加燈光和材質的鏡頭,一般稱為Layout,這是屬於最基本的可以觀看的東西。在總監確認Layout之後,燈光材質部門會加上簡單的燈光和材質,然後不斷的反饋,直到總監認可,然後會加入詳細的燈光和材質,然後這部分交給渲染部門,渲染部門將角色動畫渲染出來之後,最後交給合成部分,將真實畫面素材和CG特效素材合成,最後出成品。當然這只是最簡單的流程。因為角色動畫和背景,有時候是兩個部門做的,比如《Life of Pi》做老虎的和做海洋天空的不是一組人。
只有大型特效工作室才有研發部門,一般來說,Maya,3ds Max這樣的軟體是個萬能工具,做什麼都可以,但是單獨某些工作就不如某些專用軟體做得快,做得好,比如專門的流體模擬,專門的剛體破碎軟體,這些軟體基本就是特效公司的研發部門所研發出來的,只能給自己公司使用,這樣的軟體叫in house軟體。
CG的核心是光照和渲染。在CG特效裡面,最難,也是最有挑戰的是光照,因為只有光照是最難和真實畫面匹配的。角色也好,背景也好,都是單獨做出來的,但是真正讓你覺得真實,實際上是光照的真實。最大的不真實,很多時候並不是模型不夠細膩,動畫不夠逼真,透視不太對,主要還是光照不匹配。
在拍攝現場,特效公司會有人專門採集現場光線,最簡單的辦法是用相機拍攝一個金屬反光球,然後在動畫場景裡面,將反光球鋪開成天空,利用IBL光照方法來打光,說穿了就是將反光球變成光源。這樣特效部分的光照和真實畫面的光照就一致了。
5,如何節約時間
時間管理最大的控制點,就在於不要做無用功。返工是一件極為讓人沮喪的事情,也是最浪費時間的事情。為了最大限度的避免返工,必須有一個標準的流程,即該確定的,一定要確定之後再做下一步,不然會發生一切都在做的時候,前面的某一個步驟突然要修改,導致整個流程重來。
這個順序基本是建模-動畫-光照材質-渲染-合成-輸出。只有上一部確定了,才能走下一步。當然簽字的人是導演和特效總監。不能讓某些導演胡亂的修改,只要你認可了的就要簽字,不得修改,否則浪費的成本要額外支付。
還有在技術層面上來控制,說穿了就是分層。
分層的意思就是每一個鏡頭裡面的每一個元素,每一個燈光,每一個角色,都是分層的,要修改哪一個,只用調出這一層,而不影響其他。一個大型特技場面裡面的元素是千千萬萬的,基本都被分層。用過Photoshop的人對這一點是很能理解的。
6,渲染成本控制
在最消耗時間的渲染工序上,一直要平衡成本,質量和時間的三者關系。時間越長,質量越高,成本也就越大。很多人以為,電影的特效總是用最高畫質在渲染,其實根本不是這樣的,多數電影特效的畫質,就是要平衡到剛剛能在電影院裡面播放不會露出破綻就到此為止。
尤其是對渲染參數的控制上,能不用光線折射就不用,能不半透明就不半透明,能用貼圖就不用建模,能沒有毛發就一定不能有毛發,動態模糊要大大的,能夜景就夜景(一黑遮百丑),不然時間可是成幾何倍數增長啊。
不是說這些光線折射不好,能量轉遞演算法不好,也不是說焦散,半透明就沒用。而是觀眾在乎什麼。做一個廣告靜止幀,你可以用MentalRay,Maxwell上各種效果,但是大型特技場面,還是用Renderman比較實在,雖然現在RenderMan也支持各種特殊效果。
說到底,渲染的控制藝術,是一門欺騙的藝術。
很多人以為CG都是全3D的,我要告訴你,電影特技裡面的霧氣,煙塵,火光,樓宇,天空,群山等,基本全是2D的,也就是用合成軟體添加上去的。
畢竟電影特效不是靜止幀,一秒要跑24格呢!
⑧ 本人效果圖工作室,大量渲染需求,像炫雲之類的雲渲染平台劃算嗎
炫雲作為最早的雲渲染平台,不管是技術還是服務都是業內最頂尖的,用戶渲染時特別穩定,用過的設計師應該都知道。至於價格炫雲的確不是最便宜的,屬於中下吧,但是還是有很多設計師選擇了炫雲,為什麼呢?那是因為他們看重了炫雲渲染非常穩定,服務好,才得到了廣大設計師們的青睞。
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