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電影無雙是2d還是3d

發布時間: 2022-06-23 01:07:27

⑴ 什麼是3D電影,和2D電影有什麼區別

3D是指三維空間。國際上是以3D電影來表示立體電影。
人的視覺之所以能分辨遠近,是靠兩隻眼睛的差距。人的兩眼分開約5公分,兩隻眼睛除了瞄準正前方以外,看任何一樣東西,兩眼的角度都不會相同。雖然差距很小,但經視網膜傳到大腦里,腦子就用這微小的差距,產生遠近的深度,從而產生立體感。一隻眼睛雖然能看到物體,但對物體遠近的距離卻不易分辨。根據這一原理,如果把同一景像,用兩隻眼睛視角的差距製造出兩個影像,然後讓兩隻眼睛一邊一個,各看到自己一邊的影像,透過視網膜就可以使大腦產生景深的立體感了。各式各樣的立體演示技術,也多是運用這一原理,我們稱其為「偏光原理」。
2D電影是普通的膠片電影,兩者最大的區別就是觀影效果,3D的更逼真更真實,有一種身臨其境的感覺,膠片電影則達不到這種感覺,至於聲音方面差別不是很大。

⑵ 無雙系列都有哪些

1997年,出自SLG重頭光榮的一款格鬥游戲在SONY PS平台發售,粗陋的多邊形和馬賽克帖圖構成了中國玩家耳熟能詳的三國人物,很快這樣一款非專業廠商製作的跨類型游戲理所當然的被遺忘在大作雲的PS游戲洪流,直到5年後《真.三國無雙2》靜悄悄突破了百萬銷量,這個游戲的名字才擺脫了被遺忘的怨念……三國無雙。十幾年的風雨發展變革後,無雙這兩個字已經不僅僅代表著一部游戲,他是一個特殊群體的交流主體與方式、所有無雙FAN的精神寄託、更加的是一種文化。(本專題編輯:overtkill) 對不起,圖片瀏覽功能需腳本支持,但您的瀏覽器已經設置了禁止腳本運行。請您在瀏覽器設置中調整有關安全選項。

名稱:真三國無雙
【發行時間】2000-8-3 【游戲平台】PS2
初代的真無雙,很多人可能沒玩過或根本沒見過,真無雙系的鼻祖,游戲操作系統已初具形態,語音還沒得到應有的應用,整個戰場上只充斥著雜兵們的吼叫,玩家所控制的角色和一些重要人物根本就沒有語音,殺掉敵將後也只是在屏幕中下方打出一行字:敵將XXX被我討取!沒有裝備物品和武器要素,攻擊最多隻到4C,只有武將是可以成長的;敵武將的AL完全體現在倒地起身瞬間就能加上100或者全HP...

名稱:真三國無雙2
【發行時間】2001年9月20日/2002年9月26日 【游戲平台】PS2/XBOX
成功的百萬級銷量的作品,至今還被很多無雙FANS視為神作,可就是這樣一部作品在剛發表時卻是幾乎無人問津,一些游戲雜志編輯們玩過後卻發現這也許是眾多大作游戲續作再續作的今天所能看到的罕有精品;吸引CoreUser和LightUser的一切要素幾乎都在裡面:畫面的大幅度強化,動作要素也強化到了相當流暢的地步;武器的收集、連擊根據武器的等級發生變化、快節奏的BGM、DVD媒體使得語音得到和理的應用,臨場感絕佳;合理的四級武器設定使得每個武將都有獨一無二的特點,精良的關卡設計,將領收集和修煉以及眾多RPG要素和隱藏要素讓本游戲的可再玩時間大幅度延長。可以說在所有的無雙作品中無雙 2可能不是最完善的但絕對是最經典的。

名稱:真三國無雙2猛將傳
【發行時間】2002年8月29日 【游戲平台】PS2
「猛將傳」系列的第一作,銷量上的成功使KOEI深刻了一個重要的商業道理:原來一個游戲是可以分成兩部分賣的。新增了七位武將的無雙模式,並修正強化了護衛系統,挑戰模式、戰場要素、道具也得到了豐富與延伸;第五武器的加入和難度逆天的「最強模式」想必有不少Fans至今如仍會有深刻的印相。

名稱:真三國無雙3
【發行時間】2003年2月27日 【游戲平台】PS2/XBOX/PC
美工大副強化的續作,畫面上也有少許進步;武將引入包括投技的全新C1、C2、報名技和友好度、一騎討設定;武器系統以經驗值累計形式升級,前作武器附帶的屬性效果則改為了裝備不同屬性(冰,烈,毒,炎,斬,雷)的玉以附帶屬性效果,各種攻城兵器戰場上也有了再現;音樂則是一大越進,至今仍是無法逾越的經典,幾首混音版中國民樂是過耳不忘的;無雙模式改為以勢力為界線可在魏、吳、蜀中任一種勢力開始游戲,在游戲過程中可改選角色但每個角色的流程幾乎都是一樣的。客觀的說353是褒貶不一的一部無雙作品,首先細微要素上的進步和完善是不可否認的,但在人物性能改進和平衡上則無疑是失敗的,無雙模式的戰場和流程重復率相當的高,對於352玩家來說敵AL也存在很大問題,略顯浮華,缺乏可深入與重復的要素。

名稱:真三國無雙3猛將傳
【發行時間】2003年9月25日 【游戲平台】PS2
猛將傳的第二作,BUG修正,畫面延遲問題有了改善,列傳模式、修羅模式、十一級武器、新道具添加,挑戰模式的更新。可以說353猛將傳是三國無雙系列中的一個分界線、353的一個完善;武將性能的平衡與若干偏失方面的修正迫在眉捷,系列活力的延續也需要某種程度上的轉型。

名稱:真三國無雙3Empires
【發行時間】2004年3月18日 【游戲平台】PS2
很多人意料之外的作品,內容上嘗試著更多的融和了RPG和SLG元素,雖說如此但新加入的內政設定仍因自由度不高作用單一而多少還是有些雞肋。萬惡的攻擊自動定向設定終於得到了改良,武將的成長不局限在單一的ACT過程,不同性格的武將有著不同的成長目標;此外設定圖的收集和全武將、武器的詳盡解說收錄也是此游戲的價值之一。

名稱:真三國無雙4
【發行時間】2005年2月24日/2005年8月25日 【游戲平台】PS2/XBOX
三國無雙系的正統續作,新要素包括擴展後的攻、防、補給據點系統;含魏名將龐德在內的6個新武將的加入原角色造形也得以更新;新的圖像引擎除解決了延遲的問題之外也兼顧視野的縱深度與大量的同屏敵數目;動作部分為各角色更新了C1、C4、C5、JC,加入無雙覺醒及進化攻擊二新要素,廢止了投技和一騎討的設定。改良了無雙模式,回歸到以角色為主線的方式,武器系統也回歸至戰場取得的設定;合理改進了各角色能力,武將的平衡性與特性達到了前所未有的高度。缺點就是各角色流程稍短,戰場數不足,敵AL和難度的不高也導至可重復游戲度不高。瑕不掩玉,合理創新改良後的354達到了無雙作品的一個新的高度,當之無愧的集系列大成之作。

名稱:真三國無雙4猛將傳
【發行時間】2005-09-29 【游戲平台】PS2
猛將傳的第三作,模式、戰場、裝備道具的豐富不必多說,沒有5級武器的加入可以說讓若干無雙眾出乎意料,而立志模式則成為亮點。總的來說猛將傳出到這了一部對無雙Fan而言已經從一部游戲作品轉化為心理上的一種習慣,我們要做的就是:玩,然後等下一部無雙。

名稱:真三國無雙4Empires
【發行時間】2006-03-23 【游戲平台】PS2
同353E一樣,衍生價值就是圖片、cg的收集,游戲方式略同於353E,爭霸模式中的政略系統相對更豐富,武器的升級此次取決於鍛冶的等級,爭霸模式和自由模式增加了雙人戰斗,值得一提的是本作的戰場音樂是可以自選的,對於懷舊的無雙玩家而言,這是個很貼心的設定。

名稱:真三國無雙4Special
【發行時間】2005-12-22 【游戲平台】Xbox360/PC
簡化版免連動畫面強化的345M。KOEI跨平台的戰略品,後期PC版的各種稀奇古怪的民間修改,也成為了這個游戲的一大特色。

名稱:真三國無雙Advance
【發行時間】2005年3月24日 【游戲平台】GBA
掌上平台的無雙作品,2D形式的無雙。就是這樣一部小品級的作品卻有著比正統35系列更豐富的武器能力附加系統,而由於容量和其他因素的限制武器的收集設定和可使用人物上會薄弱很多,不過卻有著數量眾多的關卡事件與任務。

名稱:真三國無雙DS鬥士之戰
【發行時間】2007年4月5日 【游戲平台】NDS
由於國內NDS普及率的緣故,這款鬥士之戰遠沒有35PSP流行,游戲一些設定和35PSP、35A其實大同小異,例如區域地圖和超像2D的3D畫面,但此作所能實用的角色是原創的3人,三國名將們則以武將卡形式使用。

名稱:真三國無雙[PSP]
【發行時間】2004年12月16日 【游戲平台】PSP
以PS2版353為基礎製作,並以PSP機能特點做了合理的修改。原本PS2版地圖系統全部被切割成單一關卡形式的區域地圖,把關卡以眾多小任務方式串聯,取消了道具裝備與成長系統,修釘了武器系統,同時加入副將系統。

名稱:真三國無雙2nd·Evolution
【發行時間】2006-03-23 【游戲平台】PSP
35P的進化版,有著大幅度的進化,含歷史、戰國、水滸人物的龐大副將陣容及副將技能、坐騎引入獲得及育成系統,當然由於戰場的分割在游戲節奏上還是有問題,而且沒有LV4武器,動畫語音什麼的也別指望什麼,畫面上可能由於16:9全屏的緣故,個人覺得要比35P好一些,總之無聊有沒有別的選擇時,用這個打發時間還是滿合適的。

名稱:真三國無雙5
【發行時間】2007-11-11 【游戲平台】PS3/Xbox360
無雙史上的又一分界線作品,新世代主機的35正統續做。機種的進化使得畫面更加華麗且同屏人數暴增,以往要若干時間達成的千人斬現在只要幾分鍾,人設上有著顛覆性的進化,褒貶不一,革新總會召來部分守舊看客的指指點點,這一點絲毫不足為奇;動作系統大幅變革,引入以連武等級為主線的動作升級系統,各武將有著符合各自特點的殺陣攻擊與特殊技,戰場更加廣闊真實,更高的自由度更多的事件使得戰術上的樂趣倍增,雖然可使用人數有所刪減但每個武將各自游戲流程所需的時間卻比之前的任何一作都要更長。作為新世代主機的35首發,本游戲可能有著這樣那樣的細微不足和可提升空間,但更多有機會在TGS上試玩過的媒體與個人也透露出,這也許是初始幾十小時最能讓人投入的一部真無雙。

名稱:真三國無雙online
【國內內測】2007-12 【游戲平台】PC
作為老牌游戲廠商之一的KOEI公司,曾經創造過無數輝煌的游戲。《真·三國無雙》系列作為KOEI動作游戲的代表之作,更是PC,PS2,PSP等各個平台上炙手可熱的明星產品。而《真·三國無雙ONLINE》從去年問世以來玩家日益增加,好評如潮。它獨創的無雙技系統,更是影響了眾多的後來者,堪稱動作類游戲的經典之作。其人氣之高,絲毫不比風靡全球的其他游戲系列遜色,在亞洲的影響力甚至有過之而無不及。它的即將到來,一定將掀起一場真正的「無雙」風暴。

⑶ 真三國無雙是2D的嗎

真三國無雙系列為3D版
LZ要玩2D游戲么? 1.推薦你下載NDS模擬器 可玩NDS GBA游戲 幾乎為2D的
2.PC經典游戲:博德之門
紅警2
異域鎮魂曲
暗黑破壞神II毀滅之王
英雄無敵3
仙劍奇俠傳(早期版)
上古傳說(國產)
軒轅劍3(國產)
劍俠情緣II(國產)
猴島小英雄3:猴島的詛咒
輻射2簡體中文版
帝國時代
龍槍英雄傳
林海雪原
原始新人類
三國伏魔
光芒之池

其中部分是我玩過的 我覺得還可以 有些事別人推薦的 沒玩過
但LZ一定不能錯過軒轅劍3 劍俠情緣 和暗黑破壞神

⑷ 如何判斷一部電影是2D還是3D還是4D

2D動畫並不是在歐洲的中世紀中發展,也並不只是為素描學校的學生而設的。盡管它包括與單元動畫類似的可敬而熟悉的藝術成份,但它也包括現代的、有時是超現實主義的東西,有數字時間軸合成、旋轉、過渡和特殊效果,這些已經成為電視和動畫影視的主要支柱,也是Web的支柱。數字視頻編輯工具本身就是強大的動畫工具,2D計算機動畫技術使得那些僅有基本的圖形設計技術的人做動畫也易如反掌。

即使在如Disney(迪斯尼)那樣的有較長歷史的動畫製作室,計算機也是現在的場景中的重要組成部分,幾乎在製片的每一步都要用到,而且3D藝術家無論如何也一定同時要掌握數字2D動畫工具,實際上,每個3D電影或電視圖像都是藝術家用2D動畫工具和技術組合成的,這樣才可以形成一個場景。例如在電影《Titanic》(《泰坦尼克號》)中,神奇的電影特技效果就是利用了3D動畫,而這些3D動畫是利用2D動畫工具由生動的2D電影合成的,使得它看上去非常逼真
什麼是3D電影?D是英文Dimension(線度、維)的字頭,3D是指三維空間。國際上是以3D電影來表示立體電影。

人的視覺之所以能分辨遠近,是靠兩隻眼睛的差距。人的兩眼分開約5公分,兩隻眼睛除了瞄準正前方以外,看任何一樣東西,兩眼的角度都不會相同。雖然差距很小,但經視網膜傳到大腦里,腦子就用這微小的差距,產生遠近的深度,從而產生立體感。一隻眼睛雖然能看到物體,但對物體遠近的距離卻不易分辨。根據這一原理,如果把同一景像,用兩隻眼睛視角的差距製造出兩個影像,然後讓兩隻眼睛一邊一個,各看到自己一邊的影像,透過視網膜就可以使大腦產生景深的立體感了。各式各樣的立體演示技術,也多是運用這一原理,我們稱其為「偏光原理」。

3D立體電影的製作有多種形式,其中較為廣泛採用的是偏光眼鏡法。它以人眼觀察景物的方法,利用兩台並列安置的電影攝影機,分別代表人的左、右眼,同步拍攝出兩條略帶水平視差的電影畫面。放映時,將兩條電影影片分別裝入左、右電影放映機,並在放映鏡頭前分別裝置兩個偏振軸互成90度的偏振鏡。兩台放映機需同步運轉,同時將畫面投放在金屬銀幕上,形成左像右像雙影。當觀眾戴上特製的偏光眼鏡時,由於左、右兩片偏光鏡的偏振軸互相垂直,並與放映鏡頭前的偏振軸相一致;致使觀眾的左眼只能看到左像、右眼只能看到右像,通過雙眼匯聚功能將左、右像疊和在視網膜上,由大腦神經產生三維立體的視覺效果。展現出一幅幅連貫的立體畫面,使觀眾感到景物撲面而來、或進入銀幕深凹處,能產生強烈的「身臨其境」感。

UME華星國際影城是北京唯一的五星級高檔次電影院,它引進了先進的放映設備及視聽音響,長期排映美國西蒙公司最新的根據浮士德古典名著改編的「古堡幽靈」及其他多種影片,就是使用當今高科技計算機生成圖像技術而製成的生動逼真、扣人心弦的3D立體電影。該廳是目前北京唯一用電影膠片通過電影放映機(而非使用碟片的投影儀)放映3D電影的影廳。俗話說:「百聞不如一見」,欲知3D電影視覺感受如何?敬請光臨、親身體驗它的新奇和驚心動魄。
4D電影:
4D影院是在3D立體電影的基礎上加環境特效模擬模擬而組成的新型影視產品。所謂4D電影,也叫四維電影;即三維的立體電影和周圍環境模擬組成四維空間。觀眾在看立體電影時,順著影視內容的變化,可實時感受到風暴、雷電、下雨、撞擊、噴灑水霧、拍腿等身邊所發生與立體影象對應的事件,4D的座椅具有噴水、噴氣、振動、掃腿等功能,以氣動為動力的。環境模擬模擬是指影院內安裝有下雪、下雨、閃電、煙霧等特效設備,營造一種與影片內容相一致的環境。以上兩類電影都有身臨其境,驚險刺激的效果。這兩項電影既有共性,也有個性。身臨其鏡、驚險刺激、感受科技是它們的共性;一個是在運動中感受刺激、一個是在視覺中感受刺激,這是它們的個性。

⑸ 3d和2d電影的區別是什麼

1、2D電影是普通的膠片電影,兩者最大的區別就是觀影效果,3D的更逼真更真實,有一種身臨其境的感覺,膠片電影則達不到這種感覺,至於聲音方面差別不是很大。
比較:

2、3D並不一定比2D好,只是新鮮一些,它們吸引了許多軟體開發商的注意力,而這些人都是被那種好萊塢式的特技效果的魅力所吸引的。
毫無疑問,3D動畫的藝術性還未完全開發出來,對絕大多數使用者來說,它還只是一門科學而不是藝術。

3、與3D動畫相比,單元動畫更容易理解,在許多方面也更容易完成,但事實上,它依賴的主要是掌握傳統繪畫技巧的藝術家的才智,而很少依靠計算機,對那些寧願落後於2號鉛筆而不願落後於奔騰Ⅱ的人來說,它的吸引力比較小。

(5)電影無雙是2d還是3d擴展閱讀:

人以左右眼看同樣的對象,兩眼所見角度不同,在視網膜上形成的像並不完全相同,這兩個像經過大腦綜合以後就能區分物體的前後、遠近,從而產生立體視覺。立體電影的原理即為以兩台攝影機仿照人眼睛的視角同時拍攝,在放映時亦以兩台放影機同步放映至同一面銀幕上,以供左右眼觀看,從而產生立體效果。

拍攝立體電影時需將兩台攝影機架在一具可調角度的特製雲台上,並以符合人眼觀看的角度來拍攝。

兩台攝影機的同步性非常重要,因為哪怕是幾十分之一秒的誤差都會讓左右眼覺得不協調;所以拍片時必須打板,這樣在剪輯時才能找得到同步點。

放映立體電影時,兩台放影機以一定方式放置,並將兩個畫面點對點完全一致地、同步地投射在同一個銀幕內。

⑹ 什麼電影是2D,3D,IMAX版本它們如何區別

2D就是電影院里最普遍的那種,一直以來都是這類型的佔主導
3D是近兩年興起的,需要帶特殊眼鏡觀看的電影,會有立體感覺。(注意區別3D電影和3維動畫,後者一般意義上是指電腦數碼動畫,不一定是3D的,雖然現在的3維動畫一般都是3D的,但概念上還是不同的)
imax就是指大熒幕,一般有五六層樓那麼高,也是興起不久,中國目前只有7家營業性影院有該大屏幕,看起來當然是最爽的啦。但是在中國,直到年初阿凡達上映之後才開始大量的討論imax,今年暑假中國有了自己的第一部imax大片--馮小剛的大地震。
當然,現在最流行的就是imax 3D,就是在超大屏幕上觀看3D立體效果,更爽啦,阿凡達就是這個版本的效果最厲害。

還有疑問可以直接 發信 我哦~~

⑺ 無雙大蛇2psp是2D還是3D啊

樓主你好
無雙大蛇2psp當然是3D啦!
如果滿意就請及時採納
要是有什麼問題可以追問我!

⑻ 2D3D4D電影的區別是什麼

一、類別不同

1、2D和3D是從維數上說的,2D電影觀影者看的普通電影,只能看到一個平面熒幕;3D觀影鏡將熒幕映射成一個三維空間效果(具有長度、寬度和高度)。

2、4D在3D立體電影的基礎上加上了震動、刮風、下雨、閃電等特效。



二、概念不同

2D電影是一種以現代科技成果為工具與材料,運用創造視覺形象和鏡頭組接的表現手段,在銀幕的空間和時間里,塑造運動的、音畫結合的、逼真的具體形象。

3D電影即立體電影是利用人雙眼的視角差和會聚功能製作的可產生立體效果的電影。出現於1922年。這種電影放映時兩幅畫面重疊在銀幕上,通過觀眾的特製眼鏡或幕前輻射狀半錐形透鏡光柵,使觀眾左眼看到從左視角拍攝的畫面,右眼看到從右視角拍攝的畫面,通過雙眼的會聚功能,合成為立體視覺影像。

4D電影(或四維電影)是在3D立體電影的基礎上和周圍環境特效模擬模擬而組成的新型影視產品,但不是幾何意義上的四維空間。

三、效果不同

1、2D和3D的效果是完全不同的,2D僅僅只能看一個平面,而3D則能感受到一個空間的存在。

2、4D電影讓體驗者在觀看4D影片時能夠獲得視聽觸嗅等全方位感受,並營造出身臨其境、驚險刺激的感覺。

⑼ 2D版電影是什麼,與3D有什麼區別

2D版電影指直接用肉眼觀看的電影,不會在眼前構成3d的效果,如覺得畫面中的場景從熒幕中跳出來那樣。

區別:

一、使用設備:

2D電影:用肉眼直接觀看

3D電影:需配套3D眼鏡

二、觀看渠道:

2D電影:電影院、網路播放平台

3D電影:Imax電影院,支持3d電影格式播放平台。

(9)電影無雙是2d還是3d擴展閱讀

立體電影是利用人雙眼的視角差和會聚功能製作的可產生立體效果的電影。出現於1922年。這種電影放映時兩幅畫面重疊在銀幕上,通過觀眾的特製眼鏡或幕前輻射狀半錐形透鏡光柵,使觀眾左眼看到從左視角拍攝的畫面,右眼看到從右視角拍攝的畫面,通過雙眼的會聚功能,合成為立體視覺影像。

數字放映技術在原理上相比膠片立體有較大的改進,使用了液晶開關技術、圓偏振光分光技術及光譜分光技術等,隨著技術發展,較大功率放映機或者使用雙機放映,放映尺寸的增加,也能解決窗口感的問題,將挑戰IMAX立體電影,會給觀眾一個更加精彩的立體世界。

膠片立體電影由於製作技術的限制,很難加入特技,再加上膠片立體電影製作困難,所以能吸引觀眾的片源稀少,這在膠片時代是造成立體電影難以發展的最大的一個問題。

數字動畫特技的大量使用擴展了製作人的創作空間。而且除了數字動畫立體電影之外,還可以用數字攝影機拍攝數字3D影片,可通過數字技術將普通2D膠片電影轉成數字3D格式。

參考資料來源:網路-3d電影

⑽ 電影是看3d的好還是2d的好

3d的效果好但是傷眼睛,戴上3D眼鏡後,這種特殊的觀看方式要動用眼睛外邊的肌肉,長時間運動眼外肌,就容易產生疲勞感,使人眼睛覺得累。特別是雙眼功能異常的人。

比如隱性斜視,就更容易產生疲勞感。在近視的、戴眼鏡的人當中,60%~80%是隱性斜視,看3D容易出現疲勞、酸困甚至頭蒙的症狀。

但我感覺,偶爾看一次3D問題不大。

2d沒3d效果好