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歐美3dav動漫電影

發布時間: 2022-05-28 03:05:05

Ⅰ 求幾部歐美動漫電影最好是3D的.

鬼媽媽
僵屍新娘
詭異點
飛屋環游記
機器人9號
溫馨
瑪麗和馬克思
勵志
料理鼠王
美食從天而降
搞笑

Ⅱ 歐美好看的3D動漫

《最終幻想》,《攻殼機動隊2無罪》,《晴空戰士諸神混亂之女神陷阱》,《再造人卡辛》

Ⅲ 有什麼好看的美國3D動漫,日本或韓國的電影

美國的3d動畫電影:
機器人總動員(推薦)
長發公主(畫面不錯)
穿靴子的貓
冰河世紀系列
怪物史萊克系列
玩具總動員系列(經典)
怪物公司,怪獸大學(最新的,是怪物公司前傳)
閃電狗
超級大壞蛋(搞笑)
超人特工隊
海底總動員
功夫熊貓(不用我說)
冰雪奇緣(奧斯卡最佳動畫長篇)
馴龍記(也有動畫系列)
馬達加斯加(四隻企鵝有番外)
美食從天而降(現在又出二了)
神偷奶爸1(賣萌)
瘋狂原始人(推薦)
怪物大戰外星人(搞笑)
51號星球(地球人到外星球去,被當作外星人)
下面推薦幾個,不適合兒童看的,也都是3d動畫,別想歪了,就是比較暴力,加點血腥
黑客帝國動畫版(由幾個故事組成,是黑客帝國的番外,每個故事畫風不同,其中一個是3d的)
最終幻想(美國版,人物精細,但情節不是太吸引人)
星河戰隊:入侵(適合成人看,如果找的是沒剪切的版本的話,這個可以想歪點)
生化危機:詛咒(這個游戲還有其他的動畫電影)
日本的3d動畫電影:創世紀傳說(還不錯),最終幻想7(日版的),蘋果核戰記(我是不太喜歡了)
韓國3d的我就知道一部倒霉熊的動畫(搞笑的)

Ⅳ 好看的歐美動漫電影 最好3d

功夫熊貓,閃電狗,機器人瓦力,料理鼠王,海底總動員,僵屍新娘,機器人九號,馬達加斯加,怪物史萊克
飛屋環游記
鯊魚黑幫
超人總動員
賽車總動員
別惹螞蟻
冰河世紀
超人特攻隊
鼠國流浪記
希望採納

Ⅳ 誰推薦幾個歐美3D動畫的電影

無敵破壞王
僵屍新娘
瘋狂動物城
里約大冒險
精靈旅社
馴龍高手
機器人瓦力
獅子王
頭腦特工隊
神偷奶爸
冰雪奇緣

Ⅵ 推薦一些歐美3D動畫片電影,謝謝

《冰河世紀三 》

《怪物史萊克4》

《玩具總動員3》

《賽車總動員2》

3D電影簡史:

1839年,英國科學家查理·惠斯頓爵士根據「人類兩隻眼睛的成像是不同的」發明了一種立體眼鏡,讓人們的左眼和右眼在看同樣圖像時產生不同效果,這就是今天3D眼鏡的原理。

1922年,世界上第一部3D電影是《愛情的力量》,遺憾的是,影片很早之前就已經遺失了。早期的3D電影都是以展示立體效果為主,片中常以指向觀眾的槍、扔向觀眾的物體為噱頭。

1951年,環球公司推出最有名的3D恐怖片《黑湖妖譚》,該片也是至今為止惟一一部有續集的3D電影。新版《黑湖妖譚》計劃在2011年上映。

1952年,講述非洲探險的《非洲歷險記》被認定為是史上第一部真正的3D長片。該片的口號是「獅子在你腿上,愛人在你懷里」。盡管《生活》雜志在當時稱該片「廉價、荒謬」,但觀眾們仍然熱情地擠進電影院去體驗片中的「自然視角」。

1953年,《恐怖蠟像館》等一批3D恐怖片應運而生,3D片在上世紀五十年代進入了黃金時期。

1954年,當時世界上最偉大的導演們,絕大多數都對3D電影低眼相看,認為那隻不過是在玩魔術而已,根本不是藝術。然而,希區柯克不這么想,他在1954年拍攝了3D版的《電話謀殺案》,成為了當時3D片中為數不多的精品。

1962年,我國的天馬電影製片廠拍攝了國內第一部3D立體電影《魔術師的奇遇》,桑弧導演,陳強主演。後來又陸續出現了《歡歡笑笑》《快樂的動物園》《靚女阿萍》《俠女十三妹》等。

1982年,迪士尼拍攝了短片《魔法之旅》,雖然這部短片只有16分鍾,但通過CGI與真人表演的混合,打造出了在當時令人驚訝的3D效果。

1982年,《13號星期五》第三部上映,本片令80年代的3D電影慢慢復甦。

1983年,3D版的《大白鯊第三集》轟動一時,放映首周就賺得1300萬美元的票房。但因為電影本身水準低下,3D效果也無過人之處,很快就讓觀眾失去了興趣。

1985年,《魔晶戰士》成為世界首部3D動畫長片。

2004年,第一部3D IMAX長片《極地特快》誕生。該片在2000塊普通2D銀幕上放映,3D IMAX銀幕只有75塊。然而,就是這75塊3D IMAX銀幕,獲得的票房佔全片總票房的百分之三十。3D+IMAX的「超強組合」,讓發行方看到了巨大的商業潛力。

2005年,迪士尼的動畫片《雞仔總動員》採用了新型投影技術放映,消除了以往看3D電影時容易產生的眼睛疲勞。

2008年,《U2 3D演唱會》是第一部完全用3D攝影機拍攝的真人影片,這個音樂紀錄片堪稱先鋒。

2009年,環球的動畫片《鬼媽媽》是第一部採用停格動畫形式的3D電影。

2009年,《阿凡達》成為有史以來製作規模最大、技術最先進的3D電影。

明天,也許所有的電影都將是3D電影,「3D電影」也有了一個新的、更簡潔的名字,那就是——「電影」。

Ⅶ 推薦一下歐美的3D動畫電影

閃電狗
科學小怪蛋
功夫熊貓
馬達加斯加1,2
極地特快
生化危機:惡化
最終幻想之靈魂深處
最終幻想再臨之子
冰河世紀1,2,3
加菲貓
小鼠大廚
海底總動員
玩具總動員1,2
汽車總動員
僵屍新娘
星球大戰之克隆戰爭3D
蜜蜂總動員
怪物史萊克1,2,3
鼠來寶
狂野大自然
怪獸屋
鯊魚黑幫
海底大冒險
沖浪企鵝
沖走小老鼠
騎士歪傳

《蜜蜂大電影》《蟲蟲危機》《別惹螞蟻》《馬達加斯加1,2》《怪獸大戰外星人》《大魚爸爸》

可能有些重復哈。。。

Ⅷ 求幾部經典好看的歐美3D動畫電影

推薦: ·卑鄙的我 ·冰河世紀 ·籬笆牆外 ·怪獸大戰外星人 ·怪獸電力公司·小雞快跑 ·怪獸屋 ·美食從天而降 ·機器人總動員·閃電狗 ·料理鼠王 ·霍頓與無名氏 ·飛屋環游記 ·超級無敵掌門狗

Ⅸ 日本動畫與歐美動畫的異同

咖啡與茶:美國與日本動畫電影風格比較

http://www.jiaoi.com/bbs/printpage.asp?BoardID=63&ID=1105
不可否認,日本與美國,是全世界少有的可以稱作動畫電影「大國」的國家——不僅因為它們生產動畫電影數量之多,而且因為動畫電影在其各自電影產業中的地位。在開始比較兩國異同時,有必要先解釋一下本文的比較對象——動畫電影(Animation Film)。在以下的文本中,「動畫電影」特指那些以上電影院線發行為目的、且與電視動畫沒有直接關聯的動畫片。這樣一來,本文中的動畫電影就不包括電視動畫系列劇、OVA(直接面對錄像帶或DVD市場)以及電視動畫系列的劇場版。 這樣的限制主要是針對日本動畫而言的,相對於美國動畫,他們有著多得多的電視系列、OVA和劇場版。如果將所有這些都拿來和美國動畫比較,那簡直是一項「不可能完成的任務」。反之,如果按本文設定的「動畫電影」類別,兩國作品之間無論在量還是質上都比較對等,從而更易於比較風格方面的異同。
首先,就動畫電影的製作過程而言,兩國的做法還是比較類似的。由於動畫電影比其他動畫產品要求更精細,因而花費的製作時間、製作經費都遠非一般動畫產品可比;因此,兩國的動畫電影從製作角度而言基本上都是本國的頂級水準。日本就不用說了,其真人電影的平均製作費本來就不高,而像宮崎駿、大友克洋、押井守等動畫大師製作的動畫電影,投入動輒以數十億日圓計,耗時經年。即使在上億美圓大製作風行的好萊塢,一部動畫電影的投入也是要讓各大製片廠老闆肉緊的。不過還算幸運的是,高投入的動畫電影一般也帶來高回報,迪斯尼每年的作品肯定會進入年度票房的前十位,好幾次還占據了第一位;而在日本,宮崎駿的作品更是屢破影史票房記錄。

對普通觀眾而言,動畫電影是如何製作的並不重要,關鍵是最後的「成品」看起來怎麼樣。相信只要看過美國和日本動畫電影的人,都會或多或少感覺到二者不同的風格。僅就視覺效果而言,好萊塢製作的動畫電影近來有逐漸向立體動畫傾斜的趨勢,雖說傳統的二維動畫並沒有退出市場,但從票房收入來看,不論是看動畫片的整體市場,還是看所在單個製作發行公司所有類型動畫片票房分布,3D動畫都要比二維動畫更受歡迎。而在日本,二維動畫仍是市場的主流。這並非說日本動畫製作過程中不用電腦動畫(CG)進行修飾,像宮崎駿後期幾部作品,都採用了電腦動畫來輔助作畫,到了《千與千尋》時已經用CG來做一些淚水的3D效果了。至於大友克洋和押井守在CG應用方面就走得更遠,他們作品中的背景基本上都用電腦特效進行了潤色,從而使得背景看來分外真實。這一點觀眾能從《AKIRA》、《大都會》、《攻殼機動隊》、《最後一個吸血鬼》等作品中強烈地感受得到。在他們的有些畫面中,如果光看背景,會有強烈的以假亂真的感覺,如《攻殼機動隊》中的香港街道和《最後一個吸血鬼》當中的美軍基地。
然而,日本動畫電影似乎有一條不成文的「規矩」,那就是人物和其他角色都採用傳統的二維構圖——不管背景是否採用3D技術。與好萊塢各3D動畫中著力刻畫主角的立體真實性相反,日本動畫電影仍然堅持用相對簡單的筆劃勾勒角色形象。在角色塑造形象程度上,兩者各有千秋。日本動畫電影中角色形象雖然和真實世界相差甚遠,但創作人員一般通過出色的觀察力賦予角色以鮮明的活力,使得那些平面的人物看起來是那麼的有生命力,以至於觀眾根本不會在乎其視覺上「立體」與否;好萊塢的3D動畫電影在追求「外觀」真實性的同時,也並沒有喪失角色塑造的趣味性:那些3D角色在細節無限追求「逼真」的同時,整體形象設計上又具有傳神的誇張性,往往能將角色最突出的特點表現得淋漓盡致。至少就筆者而言,從觀看的整體效果來說,優秀的日本二維動畫和美國3D動畫在角色的傳神性上是旗鼓相當的。舉個有趣的例子:宮崎駿作品《龍貓》中有個叫「小米」的4歲小女孩,迪斯尼作品《怪物公司》中也有一位1歲多的小女孩。這兩個女孩的性格都是超級頑皮+初生牛犢不怕虎型,在視覺呈現上一個是簡單的二維圖像,另一個是精細的3D模型,可觀眾卻能從她們的表演中感受到同樣無限快樂的童趣,並且在心裡留下同樣深刻的美好回憶。

日、美動畫電影對於不同視覺風格的追求,一定程度上反映了兩國國民迥異的性格。日本人更多地保留了東方民族隱忍、含蓄的特徵,某種程度上甚至比我們中國人還更講究簡練與寫意的風采。他們對動畫角色的二維處理,多少反映了對於國畫技巧的承襲:要的就是那樣的意境!那些角色的設計看似簡單,但是和整個畫面相配合,寥寥幾筆就能讓觀眾感受到劇情想要傳達的感受。而美國人向來比較直接,最喜歡「開門見山」,在表達意圖的時候,他們總是選擇最簡便迅捷的方式。同時,美國人又是推崇並善於幽默的,這就難怪他們喜愛創造造型怪趣而細膩的3D動畫了。

相應的,日、美動畫電影創作群、對象觀眾的不同,也影響了二者對於動畫故事及其敘事方式的選擇。雖然不論年齡大小,觀眾一般都能從日、美動畫中感受到自己喜歡的情感與意義。但相對而言,好萊塢製作的電影具有更純粹地「為小朋友服務」的目的。歐美的小孩都有「夜讀」的習慣,即在睡覺前由父母念一段故事書,其中念得最多的,無疑是那些傳了一代又一代的童話、傳說和經典歷史故事。綜觀美國的動畫電影,直接以小朋友耳熟能詳的故事為藍本進行動畫故事創作的一直是佔大多數,其中尤以迪斯尼作品為甚。從其第一部動畫電影《白雪公主》起,它就開始了「經典故事動畫化」的歷程,直到2002年的《星銀島》都還是這個模式。這倒不是說好萊塢的動畫編劇們就是圖省事,實際上,把一個家喻戶曉的故事講得那麼富與趣味性與童真,做到真正的寓教於樂,還真是值得東方同行們好好學習。

日本是漫畫之國,動漫在日本出版業、娛樂業所佔的份額要遠大於美國的情形。與美國不同的是,日本動漫歷史上就有強大的成人讀者和觀眾群,並非只是為小朋友提供娛樂。因此,作為動漫文化一部分的動畫電影,不可避免地帶上了很多成人的視角和思考。總的看來,日本動畫電影一般都有個比較成人化的主題,甚至可以說他們的動畫電影創作的初衷便是承載那個先行的主題。即使是「成人味」最輕微的宮崎駿作品,其中對於人與自然關系思考的程度,仍然是大大超出普通小朋友的認識范圍。至於宮氏之外的其他動畫電影大家就更不用說了,充滿暴力、末世情節的硬派科幻、忍者、吸血鬼題材一直是他們的最愛,其中有許多內容簡直可以說是「嚴重兒童不宜」的。也許是由於島國地理因素的限制,使得日本人的想像力反而特別容易走極端。在動畫電影的創作方面,日本人比美國人更側重於關於人類的終極關系和關於世界的終極命題的探討,而且他們思考的結果還往往是悲觀的。從這個意義上說,與宣揚溫情脈脈的人倫、家庭觀念的美國動畫電影相比,日本的動畫作品在意識上是不那麼積極樂觀的;但另一方面,日本動畫電影又顯得比美國動畫「深刻」,日本人在動畫中觸及了一些非常嚴肅而深奧的問題,並且對於這些問題的闡釋和解決方式,恐怕是「貪玩」的美國小朋友們所不愛看的。據說,與同齡人相比,日本兒童是世界上最「少年老成」的,不知他們的動畫電影推動這一現象的原因,還是對這一現象的真實反映?

選擇不同的題材以及對故事不同的演繹方法,使得日、美動畫電影具有不同的功能。好萊塢的作品更側重於娛樂性,而日本動畫電影似乎更看中敘事性。與其功能相適應,美國動畫電影看起來更加鬼馬跳脫,而日本作品看起來更加厚重深沉。其實二者並無絕對的高下之分,只不過是分別代表了東、西方民族的品位與性格;更進一步地說,是代表了人的不同欣賞需求。美國動畫的怪趣新奇與寓教於樂,非常適合全家人一起觀看,小朋友們在被逗得哈哈大笑的同時也學到
了親情、友情的可貴。不過,那些童真消失殆盡以及心腸堅硬的傢伙不適合看好萊塢的動畫作品,對他們而言,一味逗樂和鼓吹家庭價值觀看多了就挺膩歪的。日本動畫電影的清新寫意和終極思考,很是適合那部分對世界充滿好奇而且喜歡沒事瞎琢磨的哥們,有助於進一步豐富他們那已經是刁鑽古怪的想像力。但是,心理意志比較薄弱人士還是少看日本動畫電影——特別是由硬核派的大友克洋、押井守等製作的作品為妙,因為那通常會讓你質疑存在的意義與真實性,並對未來產生悲觀的預期。

說了這么多,必須承認的是,日、美兩國的動畫電影各自包含多樣化的風格,值得另外撰文詳述;但同樣不容置疑的是,作為一個整體來看,兩國的動畫電影還是有各自鮮明的特色。總的來說,如果以飲料來比喻,日本動畫電影就像茶,而美國動畫電影就是咖啡:茶清香雋永,咖啡濃香醉人。

不可否認,日本與美國,是全世界少有的可以稱作動畫電影「大國」的國家——不僅因為它們生產動畫電影數量之多,而且因為動畫電影在其各自電影產業中的地位。在開始比較兩國異同時,有必要先解釋一下本文的比較對象——動畫電影(Animation Film)。在以下的文本中,「動畫電影」特指那些以上電影院線發行為目的、且與電視動畫沒有直接關聯的動畫片。這樣一來,本文中的動畫電影就不包括電視動畫系列劇、OVA(直接面對錄像帶或DVD市場)以及電視動畫系列的劇場版。 這樣的限制主要是針對日本動畫而言的,相對於美國動畫,他們有著多得多的電視系列、OVA和劇場版。如果將所有這些都拿來和美國動畫比較,那簡直是一項「不可能完成的任務」。反之,如果按本文設定的「動畫電影」類別,兩國作品之間無論在量還是質上都比較對等,從而更易於比較風格方面的異同。
首先,就動畫電影的製作過程而言,兩國的做法還是比較類似的。由於動畫電影比其他動畫產品要求更精細,因而花費的製作時間、製作經費都遠非一般動畫產品可比;因此,兩國的動畫電影從製作角度而言基本上都是本國的頂級水準。日本就不用說了,其真人電影的平均製作費本來就不高,而像宮崎駿、大友克洋、押井守等動畫大師製作的動畫電影,投入動輒以數十億日圓計,耗時經年。即使在上億美圓大製作風行的好萊塢,一部動畫電影的投入也是要讓各大製片廠老闆肉緊的。不過還算幸運的是,高投入的動畫電影一般也帶來高回報,迪斯尼每年的作品肯定會進入年度票房的前十位,好幾次還占據了第一位;而在日本,宮崎駿的作品更是屢破影史票房記錄。

對普通觀眾而言,動畫電影是如何製作的並不重要,關鍵是最後的「成品」看起來怎麼樣。相信只要看過美國和日本動畫電影的人,都會或多或少感覺到二者不同的風格。僅就視覺效果而言,好萊塢製作的動畫電影近來有逐漸向立體動畫傾斜的趨勢,雖說傳統的二維動畫並沒有退出市場,但從票房收入來看,不論是看動畫片的整體市場,還是看所在單個製作發行公司所有類型動畫片票房分布,3D動畫都要比二維動畫更受歡迎。而在日本,二維動畫仍是市場的主流。這並非說日本動畫製作過程中不用電腦動畫(CG)進行修飾,像宮崎駿後期幾部作品,都採用了電腦動畫來輔助作畫,到了《千與千尋》時已經用CG來做一些淚水的3D效果了。至於大友克洋和押井守在CG應用方面就走得更遠,他們作品中的背景基本上都用電腦特效進行了潤色,從而使得背景看來分外真實。這一點觀眾能從《AKIRA》、《大都會》、《攻殼機動隊》、《最後一個吸血鬼》等作品中強烈地感受得到。在他們的有些畫面中,如果光看背景,會有強烈的以假亂真的感覺,如《攻殼機動隊》中的香港街道和《最後一個吸血鬼》當中的美軍基地。
然而,日本動畫電影似乎有一條不成文的「規矩」,那就是人物和其他角色都採用傳統的二維構圖——不管背景是否採用3D技術。與好萊塢各3D動畫中著力刻畫主角的立體真實性相反,日本動畫電影仍然堅持用相對簡單的筆劃勾勒角色形象。在角色塑造形象程度上,兩者各有千秋。日本動畫電影中角色形象雖然和真實世界相差甚遠,但創作人員一般通過出色的觀察力賦予角色以鮮明的活力,使得那些平面的人物看起來是那麼的有生命力,以至於觀眾根本不會在乎其視覺上「立體」與否;好萊塢的3D動畫電影在追求「外觀」真實性的同時,也並沒有喪失角色塑造的趣味性:那些3D角色在細節無限追求「逼真」的同時,整體形象設計上又具有傳神的誇張性,往往能將角色最突出的特點表現得淋漓盡致。至少就筆者而言,從觀看的整體效果來說,優秀的日本二維動畫和美國3D動畫在角色的傳神性上是旗鼓相當的。舉個有趣的例子:宮崎駿作品《龍貓》中有個叫「小米」的4歲小女孩,迪斯尼作品《怪物公司》中也有一位1歲多的小女孩。這兩個女孩的性格都是超級頑皮+初生牛犢不怕虎型,在視覺呈現上一個是簡單的二維圖像,另一個是精細的3D模型,可觀眾卻能從她們的表演中感受到同樣無限快樂的童趣,並且在心裡留下同樣深刻的美好回憶。

日、美動畫電影對於不同視覺風格的追求,一定程度上反映了兩國國民迥異的性格。日本人更多地保留了東方民族隱忍、含蓄的特徵,某種程度上甚至比我們中國人還更講究簡練與寫意的風采。他們對動畫角色的二維處理,多少反映了對於國畫技巧的承襲:要的就是那樣的意境!那些角色的設計看似簡單,但是和整個畫面相配合,寥寥幾筆就能讓觀眾感受到劇情想要傳達的感受。而美國人向來比較直接,最喜歡「開門見山」,在表達意圖的時候,他們總是選擇最簡便迅捷的方式。同時,美國人又是推崇並善於幽默的,這就難怪他們喜愛創造造型怪趣而細膩的3D動畫了。

相應的,日、美動畫電影創作群、對象觀眾的不同,也影響了二者對於動畫故事及其敘事方式的選擇。雖然不論年齡大小,觀眾一般都能從日、美動畫中感受到自己喜歡的情感與意義。但相對而言,好萊塢製作的電影具有更純粹地「為小朋友服務」的目的。歐美的小孩都有「夜讀」的習慣,即在睡覺前由父母念一段故事書,其中念得最多的,無疑是那些傳了一代又一代的童話、傳說和經典歷史故事。綜觀美國的動畫電影,直接以小朋友耳熟能詳的故事為藍本進行動畫故事創作的一直是佔大多數,其中尤以迪斯尼作品為甚。從其第一部動畫電影《白雪公主》起,它就開始了「經典故事動畫化」的歷程,直到2002年的《星銀島》都還是這個模式。這倒不是說好萊塢的動畫編劇們就是圖省事,實際上,把一個家喻戶曉的故事講得那麼富與趣味性與童真,做到真正的寓教於樂,還真是值得東方同行們好好學習。

日本是漫畫之國,動漫在日本出版業、娛樂業所佔的份額要遠大於美國的情形。與美國不同的是,日本動漫歷史上就有強大的成人讀者和觀眾群,並非只是為小朋友提供娛樂。因此,作為動漫文化一部分的動畫電影,不可避免地帶上了很多成人的視角和思考。總的看來,日本動畫電影一般都有個比較成人化的主題,甚至可以說他們的動畫電影創作的初衷便是承載那個先行的主題。即使是「成人味」最輕微的宮崎駿作品,其中對於人與自然關系思考的程度,仍然是大大超出普通小朋友的認識范圍。至於宮氏之外的其他動畫電影大家就更不用說了,充滿暴力、末世情節的硬派科幻、忍者、吸血鬼題材一直是他們的最愛,其中有許多內容簡直可以說是「嚴重兒童不宜」的。也許是由於島國地理因素的限制,使得日本人的想像力反而特別容易走極端。在動畫電影的創作方面,日本人比美國人更側重於關於人類的終極關系和關於世界的終極命題的探討,而且他們思考的結果還往往是悲觀的。從這個意義上說,與宣揚溫情脈脈的人倫、家庭觀念的美國動畫電影相比,日本的動畫作品在意識上是不那麼積極樂觀的;但另一方面,日本動畫電影又顯得比美國動畫「深刻」,日本人在動畫中觸及了一些非常嚴肅而深奧的問題,並且對於這些問題的闡釋和解決方式,恐怕是「貪玩」的美國小朋友們所不愛看的。據說,與同齡人相比,日本兒童是世界上最「少年老成」的,不知他們的動畫電影推動這一現象的原因,還是對這一現象的真實反映?

選擇不同的題材以及對故事不同的演繹方法,使得日、美動畫電影具有不同的功能。好萊塢的作品更側重於娛樂性,而日本動畫電影似乎更看中敘事性。與其功能相適應,美國動畫電影看起來更加鬼馬跳脫,而日本作品看起來更加厚重深沉。其實二者並無絕對的高下之分,只不過是分別代表了東、西方民族的品位與性格;更進一步地說,是代表了人的不同欣賞需求。美國動畫的怪趣新奇與寓教於樂,非常適合全家人一起觀看,小朋友們在被逗得哈哈大笑的同時也學到
了親情、友情的可貴。不過,那些童真消失殆盡以及心腸堅硬的傢伙不適合看好萊塢的動畫作品,對他們而言,一味逗樂和鼓吹家庭價值觀看多了就挺膩歪的。日本動畫電影的清新寫意和終極思考,很是適合那部分對世界充滿好奇而且喜歡沒事瞎琢磨的哥們,有助於進一步豐富他們那已經是刁鑽古怪的想像力。但是,心理意志比較薄弱人士還是少看日本動畫電影——特別是由硬核派的大友克洋、押井守等製作的作品為妙,因為那通常會讓你質疑存在的意義與真實性,並對未來產生悲觀的預期。

說了這么多,必須承認的是,日、美兩國的動畫電影各自包含多樣化的風格,值得另外撰文詳述;但同樣不容置疑的是,作為一個整體來看,兩國的動畫電影還是有各自鮮明的特色。總的來說,如果以飲料來比喻,日本動畫電影就像茶,而美國動畫電影就是咖啡:茶清香雋永,咖啡濃香醉人。

此外這里也有
http://www.cctv.com/tvguide/tvcomment/special/C11876/20041012/101985_5.shtml
歐美動漫和日韓動漫的異同與發展

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