『壹』 三維技術在影視特效中的應用
隨著三維技術的不斷發展和計算機硬體與軟體水平的提高,三維建模技術越來越被人們所倚重。相比於傳統的二維模型,三維模型可以方便地產生任意方向的平面投影和透視投影視圖。
VR3D瞬時三維成像系統利用相機矩陣設備對被拍對象進行瞬間抓拍,得到被拍對象全方位的影像數據後,經過後期3D建模技術合成3D數據模型,根據不同的製作要求對模型進行相應的修整、處理,輸出要求的數據格式以及高質量的彩色貼圖。
在不斷的發展過程中,這項技術在娛樂領域得到了廣泛應用:其主要應用包含影視特效和角色動畫兩部分。影視特效要求展示出現實難以展示的效果,對觀眾產生一定的視覺沖擊,結合實際拍攝畫面進行特效製作,需要投入大量精力和技術來實現以達到最逼真的效果。角色動畫要求在三維軟體中對角色模型進行精確的製作,對細節的要求比較高。
電影圈有兩個比較流行的說法,一個是「能前期做的不留在後期」,還有一個是「現在前期比後期還貴」。這個基本上體現了特效行業在電運悶影圈的「沉浮史」,而電影特效製作又肯定會提到建模問題。此前建模就是使用傳統軟體來手動建模,而現在3D掃描建模因其相對較低的成本和極高的效率,成為影視後期製作的新選擇。
由郭敬明導演執導的電影《爵跡》是國內經典的一部以現實環拿悄拿境為依託製作的高模擬三維影像電影,採用真人動作捕捉的方式進行拍攝,三維掃描技術可將生活中任何具象的實物轉化為電腦里的3D模型。
如宣傳劇照上所示,作為中國第一部真人CG(Computer Graphics)電影,《爵跡》全部角色通過CG真人建模做成,此番《爵跡》使用的這套系統,更是可以把演員掃描形成1:1的3D數字人物。
演員全程身著動作捕捉服裝和頭盔進行表演,後期工作人員得到採集的數據後,根據需求,對人物的妝面、膚色、服裝和道具進行無限可能的增添創造,使其達到真人電影的效果。 並且這些數字人物,無論體型、膚質甚至表情都與真人幾乎一樣,精度可以精確到毛孔。
《爵跡》作為中國首部真人CG電影,在技術上還處於學習階段,部分細節不夠成熟。不過在未來的不斷摸索中,中國一定會製作出更為成熟的作品。
此次為電影提供技術支持的南大教授——曹汛教授也表示:3D重建和數字化目前最大的研究困難在於人物細微表情的捕捉,因此未來他將重點研究高精度的表情採集技術。曹汛教授還透露,他消搭們正在研發一種類似電影《猩球崛起》運用的電影頭盔,力求更加精準地捕捉人面部細微的表情變化。
談起CG技術,CG運用到電影中的歷史,說短,也不算短了。早在1985年就有電影運用了該技術,但該時期的技術可以用「潦草」二字來形容,單單是為了技術而運用技術,非常粗糙。
當然,社會在進步,技術也隨之不斷地在發展。2001年,在電影《指環王》中,CG技術再一次呈現在人們眼前,這一電影對整個電影特效行業來說都是劃時代的,從中可以真正領教到什麼是「動作捕捉」。電影中人物「咕嚕」的一舉一動是由演員安迪·瑟金斯演出來的,通過感測器捕捉他的動作,再將這些數據傳入電腦,因此「咕嚕」的動作都像極了人。
同時期採用動作捕捉技術的電影還有2004年斯皮爾伯格的《極地特快》。
2010年以後,CG技術又跨越了一大步,其中最好的代表電影上文也有提及,即《猩球崛起》系列。在此之前,大部分CG技術都是按照人來進行的,而這個電影圍繞猩猩展開,對於技術人員來說這無疑是一個挑戰。
面對渾身是毛的大猩猩,要想做出逼真的CG形象,唯一的辦法就是按照猩猩去造就「猩猩」。由於猩猩的毛發非常多,包含著大量自由運動的個體,需要電腦進行巨量運算,為了達到更理想的效果,特效師們還專門研發了一套關於猩猩的毛發系統。
在2017年的《猩球崛起3》中,電影結尾有一些下雪的鏡頭,雪花會落到猩猩身上,維塔公司視效總監的要求是:「雪花不能是像糖霜一樣均勻地沾染到毛發上,一定是有的地方還結了冰塊,光線照射下來,也呈現出不同的反射、散射和漫射,一切必須看起來就是真實發生的。」正是如此高的要求,才使得這樣一部大製作最終呈現在了我們眼前。
時間來到了2019年,一部CG技術界的曠世巨作——《阿麗塔》出現了。相信很多小夥伴都看過或是聽說過這部電影。製作該影片的特效公司是「維塔公司」,我們熟知的《魔戒三部曲》、《金剛》、《阿凡達》等片中的視效均出自於維塔的製作團隊。
《阿麗塔:戰斗天使》的視效是由三萬台電腦耗時4.32億小時製作出來的,電影中有大量阿麗塔的眼睛特寫,開篇的第一個鏡頭便是阿麗塔的一雙明眸。阿麗塔一個虹膜就運用了900萬個像素製作,有830萬個多邊形,而《指環王》整部才動用了15萬像素。所以單單眼睛裡的細節,《指環王》中咕嚕和《阿凡達》中的尼特麗就無法與其相比。
為了看起來更真實,阿麗塔臉上的皮膚並不是很好,有很多不完美的地方,比如有斑點和眼睛裡的血絲,但這也給了觀眾更真實的感受。
看到阿麗塔的動作表情,我們甚至可以感受到她就像是一個真正的人,而不是由電腦技術所造就的一個「人」,她似乎有真實的喜怒哀樂,說《阿麗塔》是這個時代真人CG技術的巔峰,也並不誇張。
技術仍在不斷發展,雖然阿麗塔已經達到了栩栩如生的狀態,但還是沒有實現以假亂真的效果,人類對於「人」的要求總是比較高,對於一些細微的表情,CG技術仍然無法捕捉到,因此,《阿麗塔》既是巔峰,也是起點。
三維技術能夠完成現實中不能完成的鏡頭,特別是一些場景,且其製作不受季節氣候等因素的約束,在拍攝成本過高的場景或鏡頭時都可以使用三維技術,在一定程度上也降低了製作成本。
計算機技術的迅猛的發展,最大程度地發揮了創作者的想像力,很多在現實中不存在的角色出現在了人們的視野中,生動而逼真的數字角色能夠給人以新鮮而震撼的感受,且數字角色為主角的電影逐漸成為主流。
三維技術為影視特效提供了技術支持,使影視特效得到了前所未有的發展,其將現實與虛擬相結合,或將虛擬帶入熒屏進而呈現在觀眾眼前,未來隨著技術的發展,三維技術是否能使影視特效達到虛實不分的境界,我們仍會期待。未來的中國銀幕上,必然會出現更多真人CG角色。
『貳』 什麼是3D電影
即立體電影
1953年5月24日立體電影首次出現,為了把觀眾從電視奪回來,好萊塢推出了一種新玩藝兒--立體電影。戴著特殊眼鏡的觀眾像在觀看《布瓦那魔鬼》及《蠟屋》這類驚險片那樣,發現自己躲在逃跑的火車及魔鬼的後面。從而為我們帶入了立體電影的時代。
原理介紹
基本原理
立體電影就是用兩個鏡頭如人眼那樣的拍攝裝置,拍攝下景物的雙視點圖像,再通過兩台放映機,把兩個視點的圖像同步放映,使這略有差別的兩幅圖像顯示在銀幕上,這時如果用眼睛直接觀看,看到的畫面是重疊的,有些模糊不清,要看到立體影像,就要採取措施,使左眼只看到左圖像,右眼只看到右圖像,如在每架放影機前各裝一塊方向相反的偏振片,它的作用相當於起偏器,從放映機射出的光通過偏振片後,就成了偏振光,左右兩架放
映機前的偏振片的偏振方向互相垂直,因而產生的兩束偏振光的偏振方向也互相垂直,這兩束偏振光投射到銀幕上再反射到觀眾處,偏振光方向不改變,觀眾使用對應上述的偏振光的偏振眼鏡觀看,即左眼只能看到左機映出的畫面,右眼只能看到右機映出的畫面,這樣就會看到立體景像,這就是立體電影的原理。互補色、開關、柱鏡、狹縫光柵等都是在保證左眼看左圖,右眼看右圖這一基本原理上的幾種屏幕觀看立體的不同方式。隨著科技的進步,人們在屏幕上看立體的方式會更多。
原理解析
人以左右眼看同樣的對象,兩眼所見角度不同,在視網膜上形成的像並不完全相同,這兩個像經過大腦綜合以後就能區分物體的前後、遠近,從而產生立體視覺。立體電影的原理即為以兩台攝影機仿照人眼睛的視角同時拍攝,在放映時亦以兩台放影機同步放映至同一面銀幕上,以供左右眼觀看,從而產生立體效果。
拍攝立體電影時需將兩台攝影機架在一具可調角度的特製雲台上,並以
符合人眼觀看的角度來拍攝。兩台攝影機的同步性非常重要,因為哪怕是幾十分之一秒的誤差都會讓左右眼覺得不協調;所以拍片時必須打板,這樣在剪輯時才能找得到同步點。
放映立體電影時,兩台放影機以一定方式放置,並將兩個畫面點對點完全一致地、同步地投射在同一個銀幕內。在每台投影機的鏡頭前都必須加一片偏光鏡,一台是橫向偏振片,一台是縱向偏振片(或斜角交叉),這樣銀幕就將不同的偏振光反射到觀眾的眼睛裡。觀眾觀看電影時亦要戴上偏振光眼鏡,左右鏡片的偏振方向必須與投影機搭配,如此左右眼就可以各自過濾掉不合偏振方向的畫面,只看到相應的偏振光圖象,即左眼只能看到左機放映的畫面,右眼只能看到右機放映的畫面。這些畫面經過大腦綜合後,就產生了立體視覺。
利用人的雙眼視角差和會聚功能等特性拍攝的放映時產生立體效果的電影。普通的電影或照片都是一個鏡頭從單一視角拍攝的,影像都在同一平面上,人只能根據生活經驗(如近大遠小、光線明暗)產生空間感。而立體電影則是由從類似人兩眼的不同視角攝制的具有水平視角差的兩幅畫面組成的,放映時兩幅畫面重疊在幕上呈雙影,通過特製眼鏡或幕前輻射狀半錐形透鏡光柵,觀眾左眼看到的是從左視角拍攝的畫面、右眼看到的是從右視角拍攝的畫面,通過雙眼的會聚功能,於是合成為立體視覺影像。觀眾看到的影像好像有的在幕後深處,有的脫框而出,似伸手可攀,給人以身臨其境的逼真感。採用幕前輻射狀半錐形透鏡光柵的立體電影受觀眾廳座位區位置的嚴格限制,觀眾頭部不能隨便移動,否則立體效果消失,因此觀眾感到異常不便。在戴眼鏡觀看的立體電影中,廣泛採用著彩色眼鏡法和偏光眼鏡法。彩色眼鏡法是把左右兩個視角拍攝的兩個影像,分別以紅色和青(或綠)色重疊印到同一畫面上,製成一條電影膠片。放映時可用一般放映設備,但觀眾需戴一片為紅另一片為青(或綠)色的眼鏡。使通過紅鏡片的眼睛只能看到紅色影像,通過青色鏡片的眼睛只能看到青色影像。此法的缺點是觀眾兩眼色覺不平衡,容易疲勞;優點是不需要改變放映設備。初期的立體電影常用這種方法。1985年日本築波國際科技博覽會上展出了採用這種方法的球幕黑白電影,效果更佳。偏光眼鏡法的立體電影,從1922年開始一直為各國所重視,有些國家已和大視野的電影相結合,拍成質量更高、效果更好的彩色立體電影。這種電影在放映時,左右畫面以偏振軸互為90°的偏振光放映在不會破壞偏振方向的金屬幕上,成為重疊的雙影,觀看時觀眾戴上偏振軸互為90°、並與放映畫面的偏振光相應的偏光眼鏡,即可把雙影分開獲得立體效果。由於製作和放映工藝的不同,偏光立體電影有雙機和單機之分。1985年的築波博覽會上展出了70毫米大銀幕彩色立體電影。自60年代以來,中國拍攝的立體電影是採用偏振光方式觀看的立體電影。
蘇聯在70年代研試了全息立體電影,觀看時不必戴眼鏡,有很大的影像亮度范圍。由於觀眾眼睛的視覺調節和收斂是自然的,不會引起過分緊張和疲勞,觀眾只要轉動頭部,即可看到如同實物那樣的位置變化,比普通電影有更大的深度感,就象真實物體那樣。這種電影仍在研究試驗階段。
偏振技術
你看過立體電影嗎?你知道它的道理嗎?它就是應用光的偏振現象的一個例子。在觀看立體電影時,觀眾要戴上一副特製的眼鏡,這副眼鏡就是一對透振方向互相垂直的偏振片。這樣,從銀幕上看到的景象才有立體感.如果不戴這副眼鏡看,銀幕上的圖像就模糊不清了。這是為什麼呢?
這要從人眼看物體說起。人的兩隻眼睛同時觀察物體,不但能擴大視野,而且能判斷物體的遠近,產生立體感。這是由於人的兩隻眼睛同時觀察物體時,在視網膜上形成的像並不完全相同,左眼看到物體的左側面較多,右眼看到物體的右側面較多,這兩個像經過大腦綜合以後就能區分物體的遠近,從而產生立體視覺。
立體電影是用兩個鏡頭如人眼那樣從兩個不同方向同時拍攝下景物的像,製成電影膠片。在放映時,通過兩個放映機,把用兩個攝影機拍下的兩組膠片同步放映,使這略有差別的兩幅圖像重疊在銀幕上。這時如果用眼睛直接觀看,看到的畫面是模糊不清的,要看到立體電影,就要在每架電影機前裝一塊偏振片,它的作用相當於起偏器。從兩架放映機射出的光,通過偏振片後,就成了偏振光。左右兩架放映機前的偏振片的偏振化方向互相垂直,因而產生的兩束偏振光的偏振方向也互相垂直。這兩束偏振光投射到銀幕上再反射到觀眾處,偏振光方向不改變。觀眾用上述的偏振眼鏡觀看,每隻眼睛只看到相應的偏振光圖象,即左眼只能看到左機映出的畫面,右眼只能看到右機映出的畫面,這樣就會像直接觀看那樣產生立體感覺。這就是立體電影的原理。
我國在八十年代製作的立體電影是採用一個鏡頭拍攝和放映的立體電影,兩套圖象交替地印在一條電影膠片上,還需要一套復雜的光路裝置及偏振系統,這里就不一一涉及了。
立體電影製作流程
劇本討論
立體影片製作客戶的要求,主要訴求點,製作師交流與溝通。
概念設計
業內通用的專業立體電影流程前期製作,內容包括根據劇本繪制的動畫場景、角色、道具等的二維設計以及整體動畫風格(色調,節奏,情緒,泥塑---魔戒,星戰,綠巨人等)定位工作,給後面三維製作提供參考。
分鏡故事板
根據文字創意劇本進行的實際製作的分鏡頭工作,手繪圖畫構築出畫面,解釋鏡頭運動,講述情節給後面三維製作提供參考。
粗模
在三維軟體中由建模人員製作出故事的場景、角色、道具的粗略模型,為故事板(Layout)做准備。
3D故事板(Layout)
用3D粗模根據劇本和分鏡故事板製作出Layout(3D故事板)。其中包括軟體中攝像機機位擺放安排、基本動畫、鏡頭時間定製等知識。
3D角色建模型\3D場景\道具模型
根據概念設計以及客戶、監制、導演等的綜合意見,在三維軟體中進行模型的精確製作,是最終動畫成片中的全部「演員」。
貼圖材質
根據概念設計以及客戶、監制、導演等的綜合意見,對3D模型「化妝」,進行色彩、紋理、質感等的設定工作,是動畫製作流程中的必不可少的重要環節。
骨骼蒙皮
根據故事情節分析,對3D中需要動畫的模型(主要為角色)進行動畫前的一些變形、動作驅動等相關設置,為動畫師做好預備工作,提供動畫解決方案。
分鏡動畫
參考劇本、分鏡故事板,動畫師會根據Layout的鏡頭和時間,給角色或其它需要活動的對象製作出每個鏡頭的表演動畫,有人工設定關鍵幀,也有動作捕捉器。動畫調節在三維動畫中是與二維動畫類似的思考方法,但在這個工作上三維動畫有很大的優勢。我們知道二維動畫在製作時有「原畫師」和「動畫師或中間畫」,在三維動畫的世界之中設計者做的是「原畫師」的工作,我們操作骨骼系統在不同的關鍵幀設定動畫。而「動畫師」的工作則全部由計算機自動完成。
燈光
根據前期概念設計的風格定位,由燈光師對動畫場景進行照亮、細致的描繪、材質的精細調節,把握每個鏡頭的渲染氣氛。
3D特效
根據具體故事,由特效師製作。若干種水、煙、霧、火、光效在三維軟體(Maya)中的實際製作表現方法。
分層渲染/合成
動畫、燈光製作完成後,由渲染人員根據後期合成師的意見把各鏡頭文件分層渲染,提供合成用的圖層和通道。
配音配樂 由劇本設計需要,由專業配音師根據鏡頭配音,根據劇情配上合適背景音樂和各種音效。片子的音樂可以作曲或選曲。這兩者的區別是:如果作曲,片子將擁有獨一無二的音樂,而且音樂能和畫面有完美的結合,但會比較貴;如果選曲,在成本方面會比較經濟,但別的片子也可能會用到這個音樂。
旁白和對白就是在這時候完成的。在旁白和對白完成以後,在音樂完成以後,音效剪輯師會為影片配上各種不同的聲音效果,至此,一條立體電影的聲音部分的因素就全部准備完畢了,最後一道工序就是將以上所有元素並的各自音量調整至適合的位置,並合成在一起。這是立體電影製作方面的最後一道工序,在這一步驟完成以後,則立體電影就已經完成了。
後期剪輯
用渲染的各圖層影像,由後期人員合成完整成片,並根據客戶及監制、導演意見剪輯成不同版本,以供不同需要用。
觀看方式
1. 空分法
電影院中普遍採用。 現在有不少影院都擁有3D立體放映廳,放映時通過兩個放映機來播放兩個攝影機拍下的電影,在屏幕上就會同步出現兩組有差別的圖像,一般用偏振眼鏡觀看,也有用光譜眼鏡的。
不閃式3D技術
不閃式3D 電視方式是最接近我們實際感受立體感,最自然的方式。如同在電影院里享受生龍活虎的3D影像,能夠同時看兩個影像把分離左側影像和右側影像的特殊薄膜貼在3D電視表面和眼鏡上。通過電視分離左右影像後同時送往眼鏡,通過眼鏡的過濾,把分離左右影像後送到各個眼睛,大腦再把這兩個影像合成讓人感受3D立體感。 不閃式3D的特點:有關視角方面,在視聽推薦距離內觀看時不閃式3D全然不成問題。比如,除了在一米以內站著、坐著或者用非常不正常的姿勢觀看電視以外,在3D電視視聽推薦距離內觀看時沒有任何問題的。
唯一缺點是播放1080p時只有540p,也就是畫質減半,導致效果不明顯。
不閃式的優勢
首先沒有閃爍,能體現讓眼睛非常舒適的3D影像。不閃式3D沒有電力驅動,可舒適佩戴眼鏡並且全然沒有閃爍感。因此可以盡情享受讓眼睛非常舒適的3D影像。看實際測量閃爍程度的數據就能知道數據幾乎是零,不會有頭暈的狀態出現。
能夠用輕便舒適的眼鏡享受3D影像。不閃式3D眼鏡輕便、價格合理,還可以使用夾套眼鏡讓配戴眼鏡的人也能舒服使用。
體現沒有重疊畫面的3D影像。畫面重疊現象是因為右側影像進入左側眼睛或左側影像進入右側眼睛而發生的。不閃式3D所使用的特殊薄膜分離左右影像後體現3D影像,所以不會發生畫面重疊現象享受好像看到活生生的真實物體的立體影像。通過實際測量畫面重疊的數據就能知道不閃式3D的重疊數據是人無法感知的水平。
2. 互補色技術
是另一種3D立體成像技術,現在也比較成熟,有紅藍、紅綠等多種模式,但採用的原理都是一樣的。色分法會將兩個不同視角上拍攝的影像分別以兩種不同的顏色印製在同一副畫面中。這樣視頻在放映是僅憑肉眼觀看就只能看到模糊的重影,而通過對應的紅藍等立體眼鏡就可以看到立體效果,以紅藍眼鏡為例,紅色鏡片下只能看到紅色的影像,藍色鏡片只能看到藍色的影像,兩隻眼睛看到的不同影像在大腦中重疊呈現出3D立體效果。
3. 時分法
時分法需要顯示器和3D開關眼鏡的配合來實現3D立體效果。時分法所採用的立體眼鏡構造有些復雜,當然成本也高些。兩個鏡片都採用電子控制,可以根據顯示器的輸出情況進行狀態的切換,鏡片的透光、不透光切換使得人眼只能看到對應的畫面(透光狀態下),雙眼看到不同的畫面就能夠達到立體成像的效果。
優點:
應用得最為廣泛,資源相對較多
缺點:
1、戴上眼鏡之後,亮度減少較多;
2、3D眼鏡快門的開合在日光燈作用下與左右圖像不完全同步,會出現串擾重影現象;
3、快門式3D眼鏡的售價基本在1000元左右,相對較貴,並且需要安裝電池或充電使用。
4.光柵式
為了迎接2008北京奧運會接收電視立體節目,我國自己製造出了光柵式的立體電視機,但光柵式也有缺點,就是清晰度和其它的立體相比要差些,只有在非常大的電視上清晰度稍高,但這樣一來,價格也就上去了,想克服這個缺點就是要技術進步。
5.普氏立體
這是一戰後的一位老兵發現的一種看立體的方式(國內叫過全真立體),這項立體電視技術與原有各種制式的電視設備兼容,其原理是在拍攝立體節目時,讓攝像機向左或向右勻速移動,主要是運動立體的效果。觀眾看節目時,戴上一付對應左移或右移的特製眼鏡,這種眼鏡的鏡片一個是透明的,另一個是半透明的,成本低廉,如果不戴眼鏡和看普通電視沒有區別。這項技術面臨淘汰的原因是左移與右移所拍的片子與觀看帶的眼鏡容易混淆,造成立體效果不明顯,而其兼容性好的特點又被過度炒作,八十年代起,在全球幾十個國家幾起幾落。
6.觀屏鏡:
以前專用於看立體相機拍的圖片對,圖片對一般左右呈現。現在這種觀屏鏡也可看左右型立體電影。缺點:看圖像或電影時最多隻能是屏幕一半大小;優點:非常清晰。
7.全息式:
這種目前無法推廣。在各個角度看上去都是立體的,不用立體眼鏡。價格是貴得出奇,只在科技館有展示。
發展簡史
立體電影的起源:
1839年,英國科學家查理·惠斯頓爵士根據「人類兩隻眼睛的成像是不同的」發明了一種立體眼鏡,讓人們的左眼和右眼在看同樣圖像時產生不同效果,這就是今天3D眼鏡的原理。
1922年,世界上第一部3D電影是《愛情的力量》,遺憾的是,影片很早之前就已經遺失了。早期的3D電影都是以展示立體效果為主,片中常以指向觀眾的槍、扔向觀眾的物體為噱頭。
1952年,講述非洲探險的《非洲歷險記》被認定為是史上第一部真正的3D長片。該片的口號是「獅子在你腿上,愛人在你懷里」。盡管《生活》雜志在當時稱該片「廉價、荒謬」,但觀眾們仍然熱情地擠進電影院去體驗片中的「自然視角」。
1953年,《恐怖蠟像館》等一批3D恐怖片應運而生,3D片在上世紀五十年代進入了黃金時期。
1954年,當時世界上最偉大的導演們,絕大多數都對3D電影低眼相看,認為那隻不過是在玩魔術而已,根本不是藝術。然而,希區柯克不這么想,他在1954年拍攝了3D版的《電話謀殺案》,成為了當時3D片中為數不多的精品。
1954年03月05日 ,環球公司推出最有名的3D恐怖片《黑湖妖譚》,該片也是至今為止惟一一部有續集的3D電影。新版《黑湖妖譚》計劃在2011年上映。
1962年,我國的天馬電影製片廠拍攝了國內第一部3D立體電影《魔術師的奇遇》,桑弧導演,陳強主演。後來又陸續出現了《歡歡笑笑》《快樂的動物園》《靚女阿萍》《俠女十三妹》等。
1982年,迪士尼拍攝了短片《魔法之旅》,雖然這部短片只有16分鍾,但通過CGI與真人表演的混合,打造出了在當時令人驚訝的3D效果。
1982年,《13號星期五》第三部上映,本片令80年代的3D電影慢慢復甦。
1983年,3D版的《大白鯊第三集》轟動一時,放映首周就賺得1300萬美元的票房。但因為電影本身水準低下,3D效果也無過人之處,很快就讓觀眾失去了興趣。
1985年,《魔晶戰士》成為世界首部3D動畫長片。
2004年,第一部IMAX 3D長片《極地特快》誕生。該
片在2000塊普通2D銀幕上放映,3D IMAX銀幕只有75塊。然而就是這75塊3D IMAX銀幕,獲得的票房佔全片總票房的百分之三十。3D+IMAX的「超強組合」,讓發行方看到了巨大的商業潛力。
2005年,迪士尼的動畫片《雞仔總動員》採用了新型投影技術放映,消除了以往看3D電影時容易產生的眼睛疲勞。
2008年,《U2 3D演唱會》是第一部完
全用3D攝影機拍攝的真人影片,這個音樂紀錄片堪稱先鋒。
2009年,環球的動畫片《鬼媽媽》是第一部採用停格動畫形式的3D電影。
2009年,《阿凡達》成為有史以來製作規模最大、技術最先進的3D電影。阿凡達(Avatar)是一部科幻電影,由著名導演詹姆斯·卡梅隆執導,二十世紀福克斯出品。該影片預算超過5億美元,成為電影史上預算最高的電影。
大衛·斯萊德(David Slade)執導的《暮光之城3:月食》將於2010年6月30日上映。影片將採用3D IMAX技術 。
《暮光之城3:月食》的故事將繼續圍繞女主角與吸血鬼愛人以及狼人之間展開,在狼人角色淡出之後,她還將面臨新的吸血鬼軍團的挑釁。據悉,隨著《暮光之城》的人氣爆炸,系列電影的投資規模亦越來越大,特效水準也將大幅度提高。
『叄』 誰能幫我寫一篇關於動畫和電影裡面的三維特效賞析的文章
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『肆』 3D電影的原理
3D電影的原理是:
用兩個鏡頭如人眼那樣的拍攝裝置,拍攝下景物的雙視點圖像。再通過兩台放映機,把兩個視點的圖像同步放映,使這略有差別的兩幅圖像顯示在銀幕上,這時如果用眼睛直接觀看,看到的畫面是重疊的,有些模糊不清,要看到立體影像,就要採取措施,使左眼只看到左圖像,右眼只看到右圖像。
從放映機射出的光通過偏振片後,就成了偏振光,左右兩架放映機前的偏振片的偏振方向互相垂直,因而產生的兩束偏振光的偏振方向也互相垂直,觀眾使用對應上述的偏振光的偏振眼鏡觀看,即左眼只能看到左機映出的畫面,右眼只能看到右機映出的畫面,這樣就會看到立體景像,這就是立體電影的原理。
(4)3d電影技術對藝術的影響擴展閱讀:
1、最早出現立體電影的是在1922年。這種電影放映時兩幅畫面重疊在銀幕上,通過觀眾的特製眼鏡或幕前輻射狀半錐形透鏡光柵,使觀眾左眼看到從左視角拍攝的畫面,右眼看到從右視角拍攝的畫面,通過雙眼的會聚功能,合成為立體視覺影像。
3、立體電影照片可應用到藝術人像寫真、個性婚紗攝影、時尚兒童攝影、寵物寶貝攝影、商業產品攝影、室內裝潢攝影、建築雕塑立體展示、旅遊風景攝影等等。
『伍』 3d電影是什麼意思
3D是英文「Three Dimensions」的簡稱,中文是指三維、三個維度、三個坐標,即有長、寬、高。D是英文Dimension的字頭,3D是指三維空間。也就是立體電影,在國際人們通常叫3D電影。
3D電影存在立體空間,比如我們可以看到多個面,相比2D平面具有更強的立體感,更逼正的效果,就猶如我們身在場景中一樣。
3D技術的應用普及,有面向影視動畫、動漫、游戲等視覺表現類的文化藝術類產品的開發和製作,有面向汽車、飛機、家電、傢具等實物物質產品的設計和生產,也有面向人與環境交互的虛擬現實的模擬和摸擬等。
(5)3d電影技術對藝術的影響擴展閱讀:
3D電影原理——
普通的電影,是一台放映機,把畫面打在大屏幕上,光,通過在屏幕上的反射,進入觀眾的眼睛,但3D電影,相當於一左一右,兩台放映機,分別將兩組畫面,以幾厘米的偏差,一左一右打在大屏幕上;而一旦你帶上了3D眼鏡,由於放映的光,與眼鏡鏡片的特殊性,你左眼看到的,就是左放映機的畫面;右眼看到的,就是右放映機的畫面。
而實際上,這左右兩個畫面,並不相同。而是分別來自於,拍攝電影現場的,左右兩個鏡頭所拍攝到的畫面。所以,坐在電影院里的你,就相當於去了電影拍攝現場,用你的雙眼看到畫面。
『陸』 栩栩如生的3D電影為什麼看起來可以那麼逼真
3D電影主要運用了人眼成像原理。人用左右眼看同一對象時,由於兩眼所見角度不同,所以在視網膜上形成的像並不完全相同,這兩個有細微差別的像經大腦綜合後,就能區分物體的前、後、遠、近,從而產生立體視覺。如果能使觀眾左眼看到左視角拍攝的畫面,右眼看到右視角拍攝的畫面,再通過雙眼的會聚功能,人就會感到立體感。因此,3D電影需要特殊的拍攝技術、放映技術和觀看設備。
3D電影具有逼真刺激的立體感,但往往伴隨著放映時光線的高頻率閃爍,因此需要觀影者眼睛高強度連續緊張調節,所以青光眼患者、嚴重乾眼症患者以及雙眼立體視覺功能差的患者不宜觀看3D電影,否則不僅不利於眼睛恢復,還容易出現眩暈、頭痛等身體不適狀況。除此之外,3D電影技術還可應用於藝術人像寫真、建築雕塑立體展示等,這些功能都在不同的領域發揮著它的作用。
『柒』 什麼是3d電影有什麼特點嗎
1、3D立體電影是一種電影,1953年5月24日立體電影首次出現,好萊塢推出了一種電影。
戴著特殊眼鏡的觀眾像在觀看《布瓦那魔鬼》及《蠟屋》這類驚險片那樣,發現自己躲在逃跑的火車及魔鬼的後面。從而為我們帶入了立體電影的時代。
2、4D電影
4D電影(或四維電影)是在3D立體電影的基礎上和周圍環境特效模擬模擬而組成的新型影視產品,但不是幾何意義上的四維空間。
4D電影通常是將震動、吹風、噴水、煙霧、氣泡、氣味、布景和人物表演等效果模擬引入3D電影中,形成一種獨特的表演形式,這些現場特技效果和劇情緊密結合,加上影院椅子的特殊裝備,營造一種與影片內容相一致的環境。
讓觀眾通過視覺、嗅覺、聽覺和觸覺多重身體感官體驗電影帶來的全新娛樂效果,身臨其境,驚險、緊張刺激 。
3、5D電影
5D電影是在3D立體效果的基礎上增加動感座椅,環境特效,5D電影院讓觀眾從聽覺、視覺、觸覺,這幾方面達到最強大的逼真感,如同置身於影片中,通過環境模擬實現風、雨、電、煙、雪花、泡泡、火焰掃腿、捅背、震動、香煙等環境效果。
順著影視內容變化可實時感受到置身「閃電、煙霧、雪花」中,在「火焰」前有灼熱感,海浪撲身時會「濕」了衣裳。體驗下墜、震動、刮風、下雨、掃腿等全新的真切感覺,對電影行業有一定的推動作用。
4、6D電影
6d電影在適時調整影院內的環境,如聲音、音響、氣味、色彩,完全顛覆過去的觀影經驗,就好像走進迪斯尼樂園一樣,電影除了看,還可以聞、摸、動,靜態欣賞變成動態參與。也就是聽覺、視覺、嗅覺、觸覺、味覺、還有就是感覺。
5、7D電影
7D互動電影是一場動感之旅。聲、光、影、水、霧、煙,地震來時的強烈晃動,山崩到時的滅睜盯陵頂之感,超凡脫俗的技術造就了7D互動電影過硬的體驗,它把影音的藝術,通過感測,光感,震動搖晃的使用等等變得真真切切,再加上五維度場景的包攬,立刻將觀看者引入了其中,看電影,變成了經歷了一場電影般的生活體驗。
7D互動電影是將游戲娛樂與動感影院技術巧妙結合的創新項目,也是一個全新概念的娛樂媒體業。它的基本涵義是指觀影者能夠成為電影中的角色,介入影片事先設置的環境與劇情,讓觀影者身臨其境般感受到自己就是電影里的一份子,觀影者就是影片里的主角或是其中一員,並持續與影片內容產生交互作用。
(7)3d電影技術對藝術的影響擴展閱讀:
1839年,英國科學家查理·惠斯頓爵士根據「人類兩隻眼睛成像不同」的現象發明了一種立則睜體眼鏡,讓人們的左眼和右眼在看同樣圖像時產生不同效果,這就是今天3D眼鏡的原理。
1922年,世界上第一部3D電影是《愛情的力量》,遺憾的是,影片很早之前就已經遺失了。早期的3D電影都是以展示立體效果為主,片中常以指向觀眾的槍、扔向觀眾的物體為噱頭。
1936年利用雙鏡頭攝影機和偏振片可以造出具有立體效果的影片,但此技術具有不少限制。之後從RealD三維等技術發展、阿凡達等電影流行之後,立體影片才進一步被廣泛推廣。
有一名澳大利亞導演宣稱,1936年納粹德國時期已經成功拍攝兩部三維電影。
1952年,講述非洲探險的《非洲歷險記》被認定為是史上第一部真正的3D長片。該片的口號是「獅子在你腿上,愛人在你懷里」。盡管《生活》雜志在當時稱該片「廉價、荒謬」,但觀眾們仍然熱情地擠進電影院去體驗片中的「自然視角」。
3D片在上世紀五十年代進入了黃金時期。
1954年,當時世界上最偉大的導演們,絕大多數都對3D電影低眼相看,認為那隻不過是在玩魔術而已,根本不是藝術。然而,希區柯克不這么想,他在1954年拍攝了3D版的《電話謀殺案》,成為了當時3D片中為數不多的精品。
1954年03月05日 ,環球公司推出最有名的3D恐怖片《黑湖妖譚》,該片也是至今為止惟一一部有續集的3D電影。新版《黑湖妖譚》計劃在2011年上映。
1962年,我國的天馬電影製片廠拍攝了國內第一部3D立體電影《魔術師的奇遇》,桑弧導演,陳強主演。後來又陸續出現了《歡歡笑笑》《快樂的動物園》《靚女阿萍》《俠女十三妹》等。
1982年,迪士尼拍攝了短片《魔法之旅》,雖然這部短片只有16分鍾,但通過CGI與真人表演的混合,打造出了在當時令人驚訝的3D效果。
1982年,《13號星期五》第三部上映,本片令80年代的3D電影慢慢復甦。
1983年,3D版的《大白鯊第三集》轟動一時,放映首周就賺得1300萬美元的票房。但因為電影本身水準低下,3D效果也無過人之處,悉戚很快就讓觀眾失去了興趣。
1985年,《魔晶戰士》成為世界首部3D動畫長片。
2004年,第一部IMAX 3D長片《極地特快》誕生。該片在2000塊普通2D銀幕上放映,3D IMAX銀幕只有75塊。然而就是這75塊3D IMAX銀幕,獲得的票房佔全片總票房的百分之三十。3D+IMAX的「超強組合」,讓發行方看到了巨大的商業潛力。
2005年,迪士尼的動畫片《雞仔總動員》採用了新型投影技術放映,消除了以往看3D電影時容易產生的眼睛疲勞。
2008年,《U2 3D演唱會》是第一部完全用3D攝影機拍攝的真人影片,這個音樂紀錄片堪稱先鋒。
2009年,環球的動畫片《鬼媽媽》是第一部採用停格動畫形式的3D電影。2009年,《阿凡達》成為有史以來製作規模最大、技術最先進的3D電影。阿凡達(Avatar)是一部科幻電影,由著名導演詹姆斯·卡梅隆執導,二十世紀福克斯出品。該影片預算超過5億美元,成為電影史上預算最高的電影。
大衛·斯萊德(David Slade)執導的《暮光之城3:月食》已於2010年6月30日上映。影片採用3D IMAX技術 。
《暮光之城3:月食》的故事繼續圍繞女主角與吸血鬼愛人以及狼人之間展開,在狼人角色淡出之後,她還將面臨新的吸血鬼軍團的挑釁。據悉,隨著《暮光之城》的人氣爆炸,系列電影的投資規模亦越來越大,特效水準也將大幅度提高。
3D電影在國內大范圍上映實際始於2008年的《地心歷險記》。近在咫尺的細微生物、呼嘯而過的珍奇異獸、過山車般身臨其境的美妙感覺……100元的高昂票價和前所未有的視覺沖擊力,讓該片在有限的80塊3D銀幕放映27周,票房達6700萬元,平均每塊銀幕票房80萬元。
以票房3.2億元的《赤壁》(上)為例,它在3600塊銀幕放映合每塊銀幕票房8萬多元。比較兩部影片,3D電影平均銀幕票房數是普通影片的10倍!「賣一部電影的票房就收回了放映設備的投入」,堪稱奇跡。
『捌』 3d電影產生對社會的影響
比較小眾。3d電影產生對社會的影響比較小眾,一睜困種全新的視覺體驗,多一種娛樂方襪渣式,但社會影響還比較小眾。電影,也被稱為運動畫面或動態畫悉好念面,即「映畫」,是作品視覺藝術形式,通過使用移動圖像來表達溝通思想,故事,認知,情感,價值觀,或各類大氣模擬體驗。
『玖』 三維動畫設計中特效藝術應用
三維動畫設計中特效藝術應用
目前國內動畫片不斷的涌現,但是普遍質量不高,其影響力也非常有限。下面是我分享的三維動畫設計中特效藝術應用,歡迎大家閱讀!
一、引言
三維動畫軟體首先是在計算機中建立起一個虛擬的世界,然後設計師按照想要表現的對象的尺寸以及形狀建立起模型和場景,然後將其建立在這個虛擬的三維世界中[1]。並根據模型的要求來設定虛擬攝影機的運動和運動軌跡以及其他動畫參數,最後按照要求賦予模型特定的材質,之後再按照場景要求打上不同的燈光。
二、特效藝術如何在三維動畫設計中如何有效的結合應用
1.三維動畫影視和特效藝術的結合
三維動畫影視特效已經從陌生真正的走入人們的屏幕視野。三維動畫影視特效技術已經像《玩具總動員》一樣,以一個簡單的動畫題材轉變為像《阿凡達》、《變形金剛》一樣的影視三維動畫題材,在人們面前展示了一個全新的三維特效影視。可以說三維動畫影視特效,作為一個快速成長的創新性產業,有著廣泛的優勢。將技術與藝術緊緊聯合在一起,便與修改。三維動畫影視特效所達到的視覺效果,在很大程度上已經超越了影視故事本身帶給人們的吸引力。三維動畫影視特效就是利用了人們的視覺性而得到的一種假象。三維動畫影視特效是展示虛擬現實的重要部分之一,是眾多產業的主要表現形式。三維動畫影視特效以三維軟體為基石,以字面理解,就是利用電腦軟體而製作出特殊效果,來表現出立體、虛擬的特效。三維動畫影視特效在視覺效果上彌補了三維動畫設計中的不足,增添了三維動畫的藝術特效,使三維動畫影視特效和實際的三維動畫原畫整體結合,製作特效時道具和原畫嚴格的結合起來,保證了拍攝畫面和電腦模擬的真實感。不管是在哪一種表現手法影視,只要有了三維動畫影視特效的融入,立刻就會使影視的視覺效果提高一個層次,使得影視更具有視覺震撼力。三維動畫影視特效讓原本枯燥的動畫影視表現出新的生機,是影視行業中的佼佼者,受到人們廣泛的喜愛。三維動畫影視特效以電腦數字技術為基石,通過電腦強大的的運算能力去模擬現實的世界。三維動畫影視特效主要流程就是建模、賦予材質、打燈光、調動畫、添加特效、模型渲染。而整個三維動畫影視特效的完成是由前期是角色的原畫製作,中期是動畫的綁定以及後期的`特效動畫這三個部分合成的。其中每個部分都是相互作用和相互關聯的。
2.三維動畫設計中特效藝術的幾種藝術表現力
(1)光影特效藝術的表現。在三維動畫影視特效表現中,最具有視覺沖擊力的就是光影特效,場景氣氛的控制是通過動畫合成師經過光影的變換來呈現,光景的特效可以將各個角色人物的場景以及內心情感完美的烘托出來。如果動畫合成師在光影的處理上,只是將動畫原畫中的明暗進行簡單的光影變化處理,那麼在影視動畫中,光影就沒有生動的表現力,就算耗費大把的時間以及精力去製作刻畫,經過二維動畫軟體中關鍵幀技術來對光影進行專業處理,也不一定能達到很理想的光影效果,更做不到粒子變換能在角色的互動光影與現實場景中呈現。然後利用三維光影特效技術可以直接調節參數來調整虛擬燈光,進而呈現光與影的互動。(2)鏡頭轉換的特效表現。在動畫影視的整體表現中,是由多個分鏡頭組成的,必須要有豐富的藝術表現技巧才能保證每個分鏡頭恰當的鏈接。然而特效藝術正是完美的結合了影視藝術的渲染技巧,使得影視語言得到極大的擴展。而虛擬攝影機的製作手法與虛擬空間的特效縱深的完美結合利用,將攝像機最難拍攝的實現的場景效果得以實現。三維動畫影視特效技術使高難度的鏡頭效果也得以實現,不但節約了拍攝的成本,也使人們得到了從未有過的視覺視野。在實現三維動畫影視鏡頭的完美呈現下,在其鏡頭的表現力上也取得了最大的突破。
三、特效藝術在三維動畫影視中的作用
1.首先,正是由於三維特效的融入應用,使得雨、水、雲以及霧等自然元素的刻畫,動畫師都能很輕松的解決。影視中場景效果以及逼真的場景和絢麗的動作畫面都因為三維特效的應用更加具有生機,並對氣氛的渲染和對場景塑造的都有很大作用[4]。
2.在影片中三維特效的合理應用為動畫影視提供了極大的技術支持,使得動畫影視的作品效果有了極大的提升。視覺效果上已經達到了影視的出片要求。而且,正是有了三維特效的融入,大大降低了動畫影視的成本。三維動畫特效技術的發展對於動畫影視起著極大的推動、促進作用。動畫影視也是因為三維特效的不斷創新而走上更多的新頂峰。三維特效也為動畫影視在演電影領域中奪得了一席之地,使動畫影視得到長期穩定的發展。
四、總結
綜上所述,將影視特效藝術與三維動畫技術緊密結合起來,是三維動畫特效技術應用的創新,也對動畫影視發展起著推動作用。隨著三維動畫影視步入我們的生活,以飛快的速度發展著,他創造出了人們只能想像的奇特的虛擬現實,現今已經是三維動畫影視的時代。
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