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3d電影場景高模

發布時間: 2023-04-04 11:03:54

㈠ 3D電影畫面是如何製作的

簡單來說,3D電影畫面製作大體分為兩種方式,一種是直接利用雙鏡頭攝影機進行拍攝,另一種是前期2D拍攝加上後期轉制。或者由兩種製作方式共同合作而成。
雙鏡頭攝影機拍攝就是拍攝前期採用雙攝像機、雙鏡頭的3D拍攝設備同步錄制,然後把兩個素材分別處理,最後是在3D電影院里用3D顯示技術,也就是紅藍顯示、偏光、主動快門式顯示等技術,把兩路視頻分別傳輸到人的左右眼睛裡,得到立體圖像,《復聯4》3D版就是以這種技術為主拍攝而成。
另一種則是通過2D電影拍攝完畢,再轉成3D電影。2012年4月4日《泰坦尼克號》以3D版形式再上映,全球票房3.44億美元,總票房變為21.87億美元。據悉,《泰坦尼克號》由2D影片變為3D版耗資巨大,300多名科技人員共耗費60周時間才製作完成,其成本高達1800萬美元,而耗資巨大的2D版本,總投資也不過二億美元。從目前電影市場來看,一部2D大片轉3D,需要藉助專業團隊加專業軟體,需要很強的專業技術,製作費用至少要200萬美元起。對於普通的製片方來說,要想做一部成功的3D電影,成本非常之高,投資風險也會加大,很多製片方對此都不敢涉足。

㈡ 3D建模(低模和高模有什麼區別),零基礎學哪個專業比較好

一 游戲建模師的工作累嗎?我只想說除非你家有礦。

什麼工作都不輕松,不累不吃苦怎麼可能取得成績呢?不僅僅是游戲建模師這個行業累,哪個行業不累,想不累也可以,除非你家有金礦,沒有金礦,那就只能靠自己的雙手和努力,去吃苦,去打拚就對了,我們年輕是拼搏的資本,不是用來養老的資本。累無所謂,累是人生成功的必然過程,想輕松,回家睡覺奧。

二 游戲建模實力加油站,什麼教程軟體資料都不是事。

很多喜歡學游戲建模的小夥伴,要麼是零基礎,從網上扒拉各種視頻教程進行學習,但是據我了解,學習的效果基本上是一塌糊塗,為什麼呢?首先自己進行自學,沒有那個基礎,萬事開頭難嘛,其次是網上的視頻教程基本上用三個字形容:散亂差。用一堆垃圾教程資料學,你覺得你們能學好嗎?

看到大家努力了,但是卻白費了,真的是太遺塵殲凱憾了,那我給大家說一個可以學習游戲建模的好地方吧,我就是在那裡學習的,是在網上,每天晚上都有游戲建模直播課,也有很多體系化的視頻教程和軟體,不需要大家有什麼經濟支出,只要大家想學這一塊,去聽就是了,學習基地是游戲建模教程資料(裙):它開頭的是:296,位於中間的是:676,在結尾的是:289,把以上三組數字按照先後順序組合起來即可。在我們這個時代,實力才是硬道理,不學習,再好的機會,也只能乾瞪眼。

八 游戲建模師軟體裝備大全,有裝備,才有戰鬥力。

「工欲善其事,必先利其器」,這句話用在建模上一樣通用。事實上,隨著次世代游戲的發展,游戲美術製作也迎來了全新的製作理念,像ZBrush、Mudbox等軟體就解放了我們的雙手和大腦,讓我們可以不用再依靠滑鼠和參數來建模。

1. 常用軟體分類:

(1)高模:Maya、3Dmax、Zbrush。

(2)中模:Maya、3Dmax。

(3)低模:Maya、3Dmax、Topogun。

(4)展UV:Maya、Zbrush、Unfold3D、Uvlayout。

(5)烘焙:Maya、Zbrush、3Dmax、Xnormal、3DO、GrazyBump。

(6)繪制貼圖:Photoshop、Substance Painter 、Quixel SUITE、mari、Bodypaint、Mudbox。

(7)導入引擎:UE4、Unity、CryEngine等。

2. 常用軟體詳細介紹:

(1)Maya 與3D MAX:多用於建模

Maya是世界頂級的三維動畫軟體,它的功能完善,工作靈活,易學易用,製作效率極高,渲染真實感極強。3D Max是一款基於PC系統的三維動畫渲染和製作軟體,它強大的功能和靈活性是實現創造力的最佳選擇。擁有許多理想的命令供製作者使用。

(2)ZBrush多用於雕刻.

ZBrush 是一款專業數字雕刻、繪畫軟體,多被用在次世代美術的設計中。它以強大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個3D行業。它頁面簡潔,它的出現可以說是為當代cg設計師提供了世界上最先進的3D工具。

(3)Unfold3D用於展UV

展UV,即是模型UV展開,這是整個製作流程中非常重要的一環。UNFOLD3D作為模型展開UV的獨立軟體,界面清晰美觀,操作快捷方便。

(4)Topogun用於拓撲

Topogun是一個獨立的重新拓補和貼圖烘培應用。它的重建多邊形功能可以幫助你重新創建3D模型的拓撲線,貼圖烘焙功能還可以將高模上的信息烘焙成各種貼圖,並應用於重新創建的多邊形上,使三維立體圖的細節看起來更逼真,提高模型的信息解析度,從而使多邊形在連續變形的情況下不改變性質。

(5)Photoshop用於畫貼圖

這個想來不用介紹太多,但凡學設計的都知道。

Photoshop主要處理以像素所構成的數字圖像。使用其眾多的編修與繪圖工具,可以有效地進行圖片編輯工作。

(6)Substance Painter用於做材質

一款極為強大高效的貼圖繪制工具,提供一站式貼圖繪制流程和方案。最專業的次世代游戲貼圖繪制軟體之一,提供有構建3D素材所需的所有工具,包括粒子筆刷,可以模擬自然粒子下落,粒子的軌跡形成紋理。當然還包括了Material Painting材質繪制,可以一次繪出所有的材質,同時幾秒內便可加入精巧的細節。

㈢ 3D電影讓人身臨其境的效果是如何形成的

最常見的電影3D效果,是用「光分技術」來實現的。它依賴於偏振光和濾光片,讓每隻眼睛只接收到一部分光,而濾掉另一部分。在上世紀拍攝3D電影時,人們會在一個鏡頭前加一塊水平方向的偏振片,只讓水平方向振動的光透過;另一個鏡頭前加垂直方向的偏振片。再將這兩個鏡頭並列,之間的距離和人眼之間距離差不多,就可以開始拍攝了。在播放時,讓觀眾戴上帶有偏振片的眼鏡,偏振方向和攝像機偏振片的方向相同。這樣,左眼的眼鏡就會完全濾掉右側攝像機拍攝的畫面,而右眼的眼鏡則濾掉左側攝像機的畫面。這種3D電影要求觀眾必須坐得筆直。
後來,利普頓改良了這種技術,造就了RealD
3D。它的偏振光振動方向在一個圓周上旋轉,再加上傳統電影速度6倍的播放速度,想怎麼歪著看電影都行。現在,RealD
3D已經成為了使用最廣泛的3D電影技術。
光分技術是被動式的3D電影技術。也就是說,它不需要控制眼鏡。色分技術也是這樣。可能有些人還會對上世紀80年代的立體電影記憶猶新———它的兩片眼鏡片顏色不同。如果不戴眼鏡的話,這種電影投影出來像是印刷有偏差的彩色畫冊。戴上濾光眼鏡之後,眼前就能出現色彩鮮艷的立體場景。它最大的弱點是容易引起視覺疲勞,已經淡出電影製作領域了。直到2007
年,Dolby公司開發出Dolby
3D系統,色分技術才重新熱起來。藉助放在放映機前的濾光片將投影機射出的光線分成紅綠藍三原色光,並分別投影到屏幕上。通過濾光眼鏡來分別接收這些光譜的高頻部分和低頻部分,同樣可以實現立體效果。該技術比傳統色分技術好得多。最重要的是,放映機裝上濾光片就可以放映3D電影,而取下濾光片,還可以放映傳統電影。《阿凡達》首映禮上,採用的就是Dolby
3D+IMAX。
只要讓兩隻眼睛看到的圖像精確的不同,我們就會看到一個立體的世界。所以主動式3D電影技術採用了另一種思路———控制眼鏡的透光,讓每隻眼睛看到其中一半的畫面。只要鏡片變黑的程序與顯示畫面同步,就能構成立體視覺。現在顯卡大廠Nvidia已經在家用電腦上提供了這種產品,有些電影院也開始使用這種技術。但是它的成本較高。
目前的3D電影技術已經達到了成熟階段,至於哪種技術最後會成為主流,已經早已不是技術問題,而是另一個問題了。
3D電影並非電影技術發展的唯一方向。例如「巨型超大銀幕」IMAX屏的可視面積比普通電影屏大上10倍左右,且通過多種技術革新來保證在大屏幕上依然能獲得清晰良好的視覺效果,更容易讓觀眾產生身臨其境之感。在經過30年的發展之後,IMAX屏幕開始成為人們觀影的重要標准。這也是許多文章鼓勵大家去看3D+IMAX《阿凡達》的原因。

㈣ 3D電影是如何拍攝和製作出來的

3D立體電影的製作有多種形式,其中較為廣泛採用的是偏光眼鏡法。

它以人眼觀察景物的方法,利用兩台並列安置的電影攝影機,分別代表人的左、右眼,同步拍攝出兩條略帶水平視差的電影畫面。放映時,將兩條電影影片分別裝入左、右電影放映機,並在放映鏡頭前分別裝置兩個偏振軸互成90度的偏振鏡。

兩台放映機需同步運轉,同時將畫面投放在金屬銀幕上,形成左像右像雙影。當觀眾戴上特製的偏光眼鏡時,由於左、右兩片偏光鏡的偏振軸互相垂直,並與放映鏡頭前的偏振軸相一致;

致使觀眾的左眼只能看到左像、右眼只能看到右像,通過雙眼匯聚功能將左、右像疊和在視網膜上,由大腦神經產生三維立體的視覺效果。展現出一幅幅連貫的立體畫面,使觀眾感到景物撲面而來、或進入銀幕深凹處,能產生強烈的「身臨其境」感。

(4)3d電影場景高模擴展閱讀:

3D電影觀看不宜人群

1、獨眼、雙眼矯正視力相差3行以上、斜視、閉角型青光眼患者及高危人群、眼部手術恢復期的患者。有關專家提醒做過激光近視眼手術的患者在恢復期內不可經常觀看3d電影,在3個星期內最好不要看3d電影。

2、高血壓、心臟病、眩暈症、恐高症者,精神抑鬱或狂躁者。3D電影的畫面內容多為飛行、旋轉、快速切換、穿越起伏的運動場景,對於平時有恐高、暈車症狀的觀眾易產生精神緊張和心理不適,此外3D電影音樂和畫面比較刺激,看後感覺會比較高興,有心血管疾病的患者可能會發生血壓升高、頭暈、胸悶等不適。

3、高度近視眼患者、遠視眼患者、老年人、有閉角型青光眼家族史的人、以及「淺前房、窄房角」的觀眾都屬於青光眼的高危人群,不宜觀看3D電影。

眼睛長時間處在光芒較暗環境中,瞳孔擴大,就會使周邊虹膜堆積,房角變的更窄,影響房水循環,導致眼壓升高,誘發閉角型青光眼。另外電影畫面場景驚險刺激,可興奮人體自主神經系統,也可以使瞳孔散大,引起青光眼發作。

㈤ 具體什麼是游戲3D建模

游戲3D建模就是在三維的立體空間里建造一個模型,想不叫2D的模型,3D的團空模型具有多角度的特點,2D的模型只是xy的二維平面,而3D模型是xyz的三維空陸羨間,具有更加真實的視覺體驗塌悉瞎。

㈥ 什麼叫做高模,什麼叫低模

高模就是分段很細的,有很多很多個面構成,上面有很多節點,這樣的模型在操作時運行比較慢,但可以做得很精細;高模細節多,面數高,游戲引擎拖不動,從而產族帶生拓補低模的概念,低模完全符合引擎要求和布線規則。

而此時的高模作用是為了把高模的細節投射到低模上達到更佳極致的效果又能在引擎中運行。次世代的精華也就在高模的製作。當然低模和其它流程也很重要。


(6)3d電影場景高模擴展閱讀:

3d模型的構搏穗灶建主要有三種:

①人工軟體構建3D模型:此種方式要求操作人員要具有豐富的專業知識,熟練使用建模軟體,而且操作復雜,周期較長,同時最終構件的3D模型真實感不強;

②三維掃描儀構建3D模型:此種方式需要價格昂貴的三維掃描儀等硬體設備。並且,三維掃描儀現今只能獲得物體的位置信息,對於物體表面的紋理特徵多數仍然需要輔助大量的手工工作才能完成。整個過程成本高,周期長。

③基於圖像構建3D模型:此種方式只需要提供一組物體不同角度的序列照片在計算機輔助下即可自動生成物體的3D模型。操作簡單,自動基扮化程度高,成本低,真實感強。3D模型的展示,用戶不僅僅可以更為清晰、直觀地瀏覽廣告內容。

㈦ 3D游戲建模如何製作高模

1、粗模階段


物體大概形狀的搭建階段,重點關注比例和層次關系,確定基本的大結構。


2、高模階段


最終的模型細化,重點是模型的剪影結構和比例准確到位,布線整齊,卡線、倒角棗野合理,zb中進行細節雕刻。具體風格按項目要求製作。造型結構精確,細節刻畫合理,原畫中的結構還原度高。


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3、拓撲階段


根據高模的最終效果,還原出一套游戲中能用的中等面數模型(選角界面用角色),可導出zb中的低級別模型進行調整,也可用拓撲的方式重新建立貼合的模型。保證剪影效果的流暢度。


4、uv階段


合理分配uv的大小,區分紋理細節多和細節少的 uv面積。uv盡量拉直,節省uv空間。


5、烘焙階段


把高模的細節效果,烘培到拓撲模型上。主要生成生法線貼圖,AO貼圖以及世界法線貼圖。


6、貼圖階段


色彩還原度高,色彩豐富,包括引擎中要用到的其它貼圖。貼圖風格,根據具體項目要求而定。


7、引擎調試


把通過的模型導入引擎,貼上材質,進行參數調節(項目方一般會提供相關的參數說明)、得到相應的質感效果。


8、低面版本


用最終模型減面,得到一個游戲內的版本。控制在8-10K 三角面(依難度而定)。每個階段都會凳態喊要得到項目方的檢查確認。


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㈧ 3DMAX中低模 中模 高模的區別以及各自的使用領域

高模是高細節高精度的3D模型,高模看上去十分逼真細節非常豐富模型的面數者襪也相首嫌碧當的高。低模是游戲里的說法,可以理解為游戲所使用的模型。高模有很多作用可以用於電影製作,廣告等等。在游戲里高模主要是為了烘焙NormalMap 並且運用在游戲低模型上使低模擁有近似於高模的細節效果。高模一般是用來製作過長動畫和法線貼圖的,現在的次世代游戲都採用這種方法,解釋起來比較困難請你仔細看(比如一個高者舉模,有很多的面數,點數,普通電腦運行起來簡直是做夢,用法線貼圖就不一樣啦,他很像MAX里BUMP貼圖,就是產生一些置換的效果,其實是假的,可以把燈光,高光,陰影,凹凸,等等整合到裡面,很難分辨真假,即使是普通PC運行速度也很快,很流暢) 現在游戲低模多數採用多邊形建模,先作一個超級精細的模型,然後生成法線貼圖,在貼到低模上

㈨ 3D電影是怎麼實現的立體感是如何產生的

人們看到的世界是3d是的,因為你能真正感受到每個物體的距離、幾何形狀和大小。這是一個非常復雜的計算過程,3D電影原理 3D這部電影通過兩個鏡頭從兩個不同的方向拍攝場景,然後用兩個放映機同時放映兩組膠片,使兩組圖像在屏幕上重疊。通過特殊的3D眼鏡,兩隻眼睛看到不同的圖像,大腦會自動產生三維視覺效果。

顏色實現3D效果會使最終圖像失去一些顏色,看起來非常不真實。所以人們想出了其他方法,除了顏色,還有其他我們無法察覺的區別,比如方向,有些光「橫」還有一些光「豎」是的,雖然這對我們看到的物體的形狀和顏色沒有影響,但我們可以製作只能通過水平或垂直光的鏡頭,然後拍攝鏡頭和3D這種鏡片可以讓左右眼看到不同的畫面,產生眼鏡3D效果。不管怎樣,3D電影給了我們一種平面圖像深度的錯覺。雖然這些方法相對簡單,但效果仍然有限。我們只能盯著特定方向的屏幕,而不能全面地觀察物體。

㈩ 3D建模場景是如何製作出來的

第1步:


游戲建模設計師進行頭腦風暴思考場景內容,場景切換路徑,還有界面里的文案交互邏輯,最後輸出完整策劃文檔。


第2步:


設計師首先用草圖或草模表現場景輸出場景示意,然後3d模型師根據場景示意圖進行建模輸出3d模型。


第3步:


設計師製作交互動畫及VR里的2d界面,輸出交互動畫png序列,2d界面元素切圖。


第4步:


開始渲染。設計師渲染成360度的全景圖,也就相當於所看到的空間實際上是一個球面,再用ps來優化這個球面圖,用前端語言+krpano寫代碼實現邏輯。


第5步:


程序員設計師進入VR場景進行邏輯測試,通過UtoVR播放器進行輸出測試,並不斷完善內容。測試完後,開始不斷修改,直到滿意。


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