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傳說之下大電影名字叫什麼

發布時間: 2023-02-05 14:55:53

『壹』 《傳說之下》這個《undertale》的譯名到底好不好


比較恰當

首先這個故事是發生在地下的 而 under表面之下的意思

tale故事(尤指充滿驚險的) 或者是 傳說的意思

這些正與游戲劇情吻合 同時Undertale的劇情也是十分新奇的

傳說之下」這個名字正給沒有玩過的人們以想像空間

『貳』 保持你的決心——淺談傳說之下背後的設計之道

將掛在牆上的時鍾取下,往回撥43800圈。

回到2015年那個格外炎熱的夏日。

那年4月, 《GTA5》上線steam。 在ps4上架兩年、國內盜版滿天飛的情況下,只用了短短8個月的時間便狂砍350w份銷量,登頂steam銷售排行榜第一;

同年5月, 《巫師3》登錄各大平台。 ign評分9.3、steam好評率高達97%,更是一舉斬獲了2015年的TGA、IGN年度 游戲 大獎、獲獎數量超過800項;

再將時間向後推移四個月。小島秀夫在科樂美的最後一作 《合金裝備5》發售 ,成為了2015年第一個ign滿分的作品。

時代在進步, 游戲 亦然。

人們開始不滿足於短短幾個小時的 游戲 流程,於是 游戲 流程被設計師逐漸拉長,動輒便是三四十個小時的流程。

人們開始不滿足於線性 游戲 僵化的流程,於是開放世界順應而生。

人們開始不滿足於糟糕的畫面,想要更加真實的體驗感。於是隨著機器性能的提升, 游戲 的畫面大幅度提升,甚至可以以假亂真。

這是一股趨勢。沒有哪個廠商願意冒著賠本的風險去開發 游戲 。

然而在這股大趨勢下,卻有一款 游戲 在從中逆流而上。

沒有鋪天蓋地的廣告宣發,僅靠玩家口口相傳。沒有可以以假亂真的 游戲 畫面,甚至它的畫面,連80年代末的 游戲 都未必比得過。

但就是這樣的一款 游戲 ,卻取得了IGN當年唯二的滿分評價。

它在9月發售,僅用3個月的時間,便擠上steam2015年銷售排行榜前25名。在steam發售後的前一年裡,它收到了超過45000條評測。好評率高達97%。而這個數據,是與它同一年發售的《巫師3》的1.5倍。

最為令人稱奇的是,這款 游戲 僅僅只由兩個人進行開發,並且其中一個人只是負責了部分原畫。剩餘的所有部分,包括程序、畫面、音樂、劇情、玩法設計等一切的工作,都只由一個人負責完成。

是的,它的名字,叫做《undertale/傳說之下》。

(以下劇情包含劇透)

在花了近十五個小時將 游戲 打完二周目後,我產生了一個這樣的疑問。

思索良久,我得到了一個答案:

顛覆性。

游戲 開頭,玩家發現自己掉到了花叢中。沒有音效,沒有bgm,四周一片漆黑,空氣中彌漫著一股看不見,摸不著的壓抑感。彷彿在看一部默片電影。

走上兩步後,玩家碰到了地下世界的第一個怪物:小花。

一個看起來,和藹可親、人畜無害的怪物。

一片漆黑的地方,卻在中間長著一朵微笑著的花。通常來說,這樣的角色都是在 游戲 的前期提供新手引導的。但強烈的違和感和反差又會使得玩家有些隱隱不安。

玩家上前和小花對話,小花告訴玩家,這是一個充滿著愛與和平的世界。玩家可以通過LV的提升來提高自己的靈魂力量。

但與普通的LV不同的是,這里的LV似乎並不是指代等級,而是LOVE。

很快,小花就撕下了偽善的面具。他使用所謂的「友誼顆粒」來攻擊玩家,玩家的HP很快就被強制掉到1滴血:

猙獰的表情、魔性的笑容與之前人畜無害的形象產生了極大的反差。而這也印證了之前玩家對小花真實身份的猜想,使玩家覺得,是意料之外,但卻也是情理之中的想法。

正如上文所說, 作者Toby通過建立認知-打破認知的手法,來顛覆某個事物在玩家心中原本的形象,使其達到出乎意料的效果。

而這種打破常規的設計,在長達6個小時的流程中,幾乎隨處可見。

初入雪域,巨大的門響聲,突如其來的黑影都讓玩家以為即將要面臨一場惡戰,但這一切卻都只是sans的一場玩笑;一直膽小如鼠,但卻對你極好的恐龍博士,背地裡卻派出mtt暗殺你。為得是上演一出英雄救美的橋段,來獲取你的信任。papyurs的地磚謎題、與sans的最終決戰, 這種反常規、反套路的體驗一直在不斷地為玩家製造驚喜。同時也提供了充足的內在動機,使得玩家能夠忍受糟糕的畫面堅持玩下去。

而這其中最為出彩的,莫過於以下這段了:

Toby對EXP和LV的重新定義,看傻了不少在電腦屏幕前的人。EXP代表經驗,LV代表等級——這一觀念自上世紀80年代初RPG 游戲 出現時就已經深深的刻在了每個玩家的腦中。 人類是天生的探險家,永遠對新鮮事物感興趣。當固有觀念的桎梏被打破時,那種新奇感和震撼感所帶來的體驗是無與倫比的。

這種建立認知-打破認知的手法,在《進擊的巨人》中也有所體現。胡佛和萊納的巨人身份在前面一直隱藏得很好,幾乎沒有讀者會懷疑這兩個人其實就是隱藏的巨人。而當他們真正亮出自己的巨人身份時,這種極具顛覆性與沖擊力的表現會讓讀者感到大吃一驚。此時再回頭看之前的片段,就會發現作者其實早就埋下了伏筆,只是當時根本沒有發覺罷了。

這兩者都是對事物的固有認知進行重構打破, 雖然受限於題材與製作方式,undertale無法做到像進擊的巨人那樣,用整整2集的時間進行鋪墊,再配合上澤野弘之的史詩級音樂與震撼到頭皮發麻的畫面來進行製作,但undertale卻以另一種方式,完成了只屬於它的、獨特的敘事體驗。

而這就是另一個極具顛覆性的地方—— 游戲 玩法、系統與劇情的高度融合上了。

游戲 歸根結底是一種媒介——用來傳遞體驗的媒介。

可以傳遞體驗的媒介有很多種,像是電影、小說、繪畫等等,都可以用來傳遞體驗。在傳遞體驗上, 游戲 比起傳統的小說、電影,雖無優劣之分,但卻是有所不同。

這其中,小說主要是靠文字來傳遞體驗,而電影主要是靠畫面與音樂。

舉個例子,在小說中,作者想要表達男女主一見鍾情的場景,會用文字來讓讀者腦補出當時的情景:

同樣的場景,在電影中:

而 游戲 要如何實現這一幕呢?

游戲 同時兼具著這兩種媒介的優點:它既可以使用文字來喚起玩家的想像力,也可以用更為直觀的畫面來直接描繪出當時的場景。但 游戲 之所以被稱為 游戲 ,就在於他可以讓玩家進行 「互動」

像書籍、電影、戲劇、音樂等等。它們都會給用戶帶來體驗。但它們的體驗大多是線性的,讀者並不會有直接的參與感。而 游戲 則可以通過交互來讓玩家產生不一樣的體驗。像是選擇感、自由感、責任感、成就感、友情等等在書籍、電影一類中極難獲得的體驗。

而undertale,則是將「互動」這一 游戲 的核心體驗,做到了極致。

互動要擁有什麼特質才能吸引玩家呢?

自由感。

通過自由感,讓玩家感受自己可以主宰一切。而當玩家獲得自由感之後,也會自然而然將自身代入到 游戲 中去,獲得代入感。

在 游戲 的戰斗界面中,一共有著4個可供選擇的選項:

戰斗、行動、物品、仁慈。

戰斗用來攻擊敵人,物品用來裝備道具、回復血量。這兩點我們先按下不談,後文再說。

而行動與仁慈,則是undertale中最具特色的系統: 玩家可以通過行動來與怪物進行對話、互動,最終使用仁慈來寬恕對手。

在以往的 游戲 中,通過戰斗來導致 游戲 走向的,往往會是「起因」與「結果」。

玩家通過某件事情、某個行為遭遇到敵人,是為起因。最終擊敗對手, 游戲 劇情繼續推進,是為結果。

而undertale中,導致 游戲 走向的,是「過程」。

游戲 共有超過20種NE(普通)結局, 你對每一個怪物的態度、戰斗方式都將會直接決定世界的變化。 在這一點上,玩家獲得了一種自由感—— 雖然這種自由感並不意味著真正的自由 。因為每個玩家都行為都是不可控的,世界上沒有一個 游戲 設計師可以直接控制玩家的行為。 而Toby則是通過間接控制玩家行為的方式,來讓玩家感受到了自由感。

讓我們稍微回顧一下這場旅程:除去和平與屠殺兩線,能夠對NE結局產生影響改變的無非也就那麼幾個怪物。而改變的方式也只有兩種:饒恕和戰斗。看起來選擇很多,但其實並沒有多少選項可選。

而之所以玩家會感到自由感,也正是因為這些選項做的足夠有趣——你可以決定你遇上的每一個怪物的生死,並且這些怪物的生死也會直接導致最終結局的改變。

一個細節就可以改變全局,單憑這一點便足以吸引大多數人了。

這也正如文明系列的設計師席德·梅爾所說過的那句話一樣:

而undertale,正是做到了這一點。

為了進一步增強 游戲 的代入感,toby也在其中做了很多功夫。

以往的線性 游戲 , 都是玩家扮演主角 ,一路闖關打怪,按部就班的按照 游戲 設計師給的流程走下去。

而在undertale中, 玩家並非是在扮演主角,而是在扮演自己。

如果我們仔細觀察Frisk(主角)的話,會發現Frisk身上的細節簡直少之又少:一張面無表情的「決心」臉,中等長度的頭發。除此之外,幾乎沒有一點明顯特徵。

在Scott McCloud的作品《理解漫畫》中,曾提出過這樣一個觀點:

Frisk就是一個典型的「白板」角色。 像《塞爾達傳說》中的林克,《超級馬里奧》的馬里奧也是這類「白板」角色的代表。他們經常沉默不語,極其符號化。但好處便在於他們可以能夠很輕松的讓玩家投射在他們身上。產生代入感。

說完互動,該說說敘事與玩法了。

還記得我之前說過的戰斗界面的4個選項嗎?

除了行動與仁慈之外,玩家還有另外兩個選項:戰斗與物品。

而這兩個選項,也引出了undertale另外一個核心設計:

用系統來進行敘事。

這聽起來似乎有些扯淡——敘事是敘事,系統是系統,這兩個東西怎麼會混為一談呢?

在傳說之下中,戰斗系統主要是依靠兩個全然不同的機制來進行的。

玩家如果要對怪物進行攻擊,需要等待白線移到船的中間,然後按下enter鍵來對怪物進行攻擊:

而當怪物對玩家進行攻擊時,玩家則需要操控一顆紅色的心心來躲避敵人的攻擊。根據敵人的心情、狀態、對你的看法不同,攻擊方式、種類也會有所變化。

這套看似簡單的戰斗系統卻把每個怪物的性格、情緒、能力、以及對你的態度展現的淋漓盡致。在遺跡與羊媽對戰時,由於羊媽的目的是不讓你去到地下世界,並不是想真心殺你。所以當你的血量低於10%後,羊媽的攻擊會故意避開你:

在NE線與魚姐進行戰斗,並選擇殺死她時,她的攻擊會隨著生命的消逝變得越來越慢。但即使已經燈枯油盡,她也會拼盡全力的戰斗:

與蜘蛛muffet對戰時,如果你的背包里剛好有一個蜘蛛果汁,並且在她面前喝下去的話,就能立即觸發劇情,並饒恕你:

然而令人震撼的地方遠不止如此。在與NE線與羊爸進行決戰時,他會掏出一把三叉戟,將玩家的饒恕選項給斬碎:

此時故事已經臨近尾聲。人與怪物之間的那種不可調和的矛盾、誤解,羊爸心中的矛盾、迷茫通過這樣一個令人感到耳目一新的演出效果展現出來。 羊爸手中的三叉戟不僅斬碎了Frisk的仁慈,也粉碎了玩家與 游戲 之間的「第四面牆」。讓玩家意識到,自己並不處在台下,而正站在舞台中央。

而Toby的瘋狂並不止如此。在NE線的結尾,當你被小花打敗時,系統會強制性退出 游戲 ,玩家只能重新點擊開始,來再與小花大戰300回合;在GE線的結尾,玩家需要交出靈魂,才可以繼續正常遊玩 游戲 。否則 游戲 就會一直卡在那個界面中。直到你改變主意為止。

游戲 系統的每一處都被Toby挖掘的乾乾凈凈,成為了undertale獨特而又極具魅力的敘事手段中的一部分。

這一切都為玩家帶來了一場獨一無二、無與倫比的絕佳體驗。是除了 游戲 這個媒介之外,無法在其他媒介上獲得的體驗。

是獨屬於 游戲 ,獨屬於互動的魅力。

同時,如果你對本期文章有著不同見解的話,也歡迎在評論區下方留言,談談你的看法。

我是清竹,我們下期再見。

『叄』 傳說之下第三部叫什麼

救贖未來。傳說之下第三部叫救贖未來,傳說之下3叫做傳說之下救贖未來。《傳說之下》是由TobyFox打造的一款角色扮演類游戲。游戲設定在人類與怪物經過漫長的戰爭以後,人類取得勝利並將怪物封印在了地下世界。

『肆』 在哪裡可以看傳說之下大電影

b站和西瓜視頻可以看完整版的。
游戲背景

很久以前,地球由兩個種族均等統治著,分別為人類和怪物[1] 。一日,戰鼓擊碎了雙方之間的和平;在人類近似屠殺式的侵略下,人類大獲全勝。人類將怪物驅逐到地下世界,並由七位術士設下了相當強力的魔法結界,將怪物困在地下世界。人們可以在伊波特山(Mt. Ebott)進入下界,而須至少需要人類與怪物的靈魂各一個才可離開下界。在故事開始前,沒有一個人類活著離開下界過,使伊波特山有登山者有去無回的傳聞。

怪物被困在地下世界中,由 Asgore Dreemurr 統治。怪物死亡後軀體會立即化為灰燼,不留下靈魂或屍體。怪物的靈魂遠沒有人類強大。登場人物

主要角色

Frisk 弗里斯克

七名人類

Toriel 托麗爾

Sans 衫斯

Papyrus 帕派瑞斯

Undyne 安黛因

Alphys 艾菲斯

Mettaton 鎂塔頓

Asgore Dreemurr 艾斯戈爾 逐夢

Flowey 小花

Chara 卡拉

Asriel Dreemurr 艾斯利爾 逐夢

配角怪物

Napstablook

Mad Dummy

Temmie

Monster Kid

Muffet

So Sorry(隱藏角色)

W.D. Gaster(神秘角色)

Mad Mew Mew(專屬角色)

『伍』 傳說之下會有電影嗎

沒通知沒提醒,畢竟咱們也不能預知未來。
我覺得是不可能會有的。因為undertale是一個游戲的話會更加容易代入。
如果被製作成電影的話...代入感就低了很多,因為自己親手饒恕那些怪物或者是接受審判之類的驚喜和新奇就沒有了。倒不如說憑想像就知道如果製作成電影的話肯定會很無聊....
Toby為了講述一個故事,在游戲中鋪墊了那麼多,成功讓很多人代入並且感受到一些劇情地方的起伏。
但如果變成電影的話,親手殺死羊媽、走GE線的一系列讓我們銘記在心的場景就不會那麼有起伏了,而且一部電影只有不幾個小時,這款游戲的品質根本不能完全展現出來。
再說了這一個故事很短,只是鋪墊的很多而佔用了玩游戲的大部分時間。
如果真的做成電影,肯定會被影迷說是爛片了。所以光憑想,就覺得不會有導演會接下這一部的,除非魔改,但是一魔改改多了還被原著說。所以風險很大啊,電影是不可能有的。

『陸』 求傳說之下sans各種版本的名字和設定。

你說的是AU嗎?AU平行世界有各種的sans,但是AU產生居多,國外國內的都有,估計你永遠都不會了解這么多sans的,因為AU創作永無止境,但是你可以了解下一些有人氣且又人見人愛,人人皆知的不同的sans。

underfell,裡面的sans名字叫「fell sans」(意思是「殘忍」sans)

這個世界的sans跟原版sans的世界觀是差不多的,就是性格是跟原版相反的,裡面的怪物都是極其殘暴的性格,相當於弱肉強食的世界。

fell sans的形象特點是,紅色審判眼,而且跟原版不同會有白色眼睛,fell平常的表情也都是紅色眼瞳。擁有一顆大金牙,脖子還有個項圈,經常流汗,貌似還有個抖M的屬性,當然抖S屬性還是有的,就是抖M的概率比較大..因為這點,顯得fell非常的可愛,人氣也是很高的。

他還有個弟弟pap,通常fell會叫他「boss」,這里的pap跟原版不同,牙齒是尖尖的,同時性格是貌似比較傲嬌的?也令人覺得可愛。

還有geno,fresh,Gsans,ink,error,nightmare,Dream等等,你可以去貼吧,貼吧有介紹這些不同sans的帖子,太多了我介紹不完了