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什麼是電影鏡頭

發布時間: 2022-04-03 02:56:26

⑴ 電影鏡頭和一般鏡頭有什麼區別嗎

1、卡口不同。

現在網路電影為了省錢用的是EF卡口的鏡頭一些大的電影廠商為了適應市場也開始出售EF卡口的鏡頭了但畫質光圈沒得選只有一種。但是在真正的數字電影機中式沒有EF卡口的都是PL卡口電影鏡頭製造商在這種卡口上提供多種畫質的選擇比如蔡司的CP系列UP系列MP系列一般小成本的數字電影也是要UP起步的。

2、畫質不同。

電影鏡頭和一般鏡頭在解像力上不是一個級別的,電影頭中最差的也要比一般鏡頭要強太多了。電影鏡頭能夠很好的還原事物細節,色彩通透,顏色過渡均勻自然。事物輪廓出對比明顯。跟焦。

3、操控性上不同。

一般鏡頭接頭主要是要攜帶方便,所以製作的都比較緊湊所以在跟焦是會容易跑焦行程很小,電影鏡頭的跟焦行程是很足的能夠很好的保證你的跟焦。

(1)什麼是電影鏡頭擴展閱讀:

鏡頭的維護

(1)攝影者不能自行隨意拆卸鏡頭,有問題要到專門維修部門修理,否則,拆卸後無法復原,又不能進行精確調校,造成鏡頭的損傷會影響鏡頭的成像質量。

(2)不能用粗糙不清潔的物品擦拭鏡片。

(3)用鏡頭刷刷鏡頭表面時,應保持毛刷的清潔,不能用手觸摸毛刷,刷毛用臟後應及時用酒精清洗。

(4)不能在攝影鏡頭調節環處隨意添加潤滑油。以免流入鏡頭內部沾污透鏡表面。

(5)不拍攝時,應把鏡頭調焦環調到無限遠,把光圈調到全開狀態,把推拉式變焦環和微距環縮回,以改善鏡頭的抗震性能。

(6)攝影鏡頭長期不使用時,最好保存在儲有乾燥劑的玻璃密封器皿內,或將其密封在有乾燥劑的塑料袋內。

⑵ 電影鏡頭和畫面的區別是什麼

斯皮魯漫畫以生動浪漫的卡通形象,風趣幽默的筆調,把斯皮魯和他小夥伴的調皮可愛、充滿幻想的兒童心理刻畫得維妙維肖、入木三分,同時也把兒童的天性——好奇、朦朧的性意識也展現在大家面前。
漫畫腳本所必須涉及的幾個問題,依次的解決這些問題,我們或許可以一步步的揭開漫畫創作的面紗。
1、涉及到漫畫腳本創作的一些漫畫的本質規律,
2、漫畫腳本與文學之間的區別,
3、漫畫腳本與電影腳本的區別,
4、日本漫畫的腳本套路,
5、漫畫腳本創作的一般程序以及可能格式,
6、漫畫腳本在中國。
這些問題形成一個可以循序漸進、可供探討的大綱,下面將沿著這個大綱進行分析和探討。
第一小節 涉及到腳本創作的一些漫畫的本質規律
這里所提到的規律,都是來源於經驗的總結,而不是業已成為定論的原理。對於這些漫畫的本質規律,應該是另外專門論述的,這里只是約略的加以闡述。
漫畫中可以總結出來的本質規律總共也就那麼幾條——可以被稱為本質的本來就是歸納到頭的,可是對它們的解釋和爭辯可能會超乎想像的長篇累牘,對它們的認識也充滿著模糊的經驗主義成分。為了這個緣故,這里所出現的幾條所謂的、未經驗證的「本質規律」,將被直接引用而不加論證,如果有對它們的質疑,希望能夠通過E-mail([email protected])跟我聯系探討。
就我個人的經驗顯示,漫畫中最本質的原則有三條,即:時間性、流動性和連續性。從它們衍生出來或者為它們提供輔助的,又必不可少的出現流行性、誇張性、反諷性、叛逆性和幻想性。這些特性都是與漫畫創作的整個過程息息相關的,不管是在漫畫腳本創作還是畫面構圖,這些性質都會或多或少的起著作用。對這些性質的成功體現,是漫畫能夠在各種紙面藝術中脫穎而出的重要原因,也是優秀作品有別於一般作品的根本特點。
漫畫的時間性來源於它對故事敘述的訴求,無論文學還是影視都有這種訴求,漫畫在這方面的表現方式更加貼近影視。這一特性在腳本方面的體現是在節奏感方面的;而它在繪畫過程中的體現,主要是鏡頭的運用和畫面的分割——這也是這一特性在漫畫中的主要外在特徵。
漫畫的節奏感來自於情節的取捨。我們應該比較清楚的了解自己故事中舒緩情節與緊湊情節的位置以及它們在情節中的作用,也因此產生取捨的問題——並不是所有的情節都是有用的,也不是所有的情節都是等長的——在寫腳本的時候,我們就應該大致的估算出筆下情節所佔用的畫格數量即鏡頭數。為了使漫畫變得更容易讀懂和更加吸引人,就有必要主動的控制各種情節所佔用的時間,它們量化成為畫格數。一般來說高潮情節需要很大量的時間來表現,其中更多的是營造氣氛,而平淡的情節往往既需要交待又不能太過拖沓冗長,與主題無關的情節也不應該佔用讀者太多的時間。處理平淡情節的方法並不是只有壓縮一途,那樣可能會造成閱讀上的跳越使劇情變得突兀,經常採用的方法是加入小的階段性高潮,或者預埋一些懸念。
漫畫的時間性的把握實際上是風格的一個組成部分,除了上面提到的一般性手法以外,每個人都會有自己獨特的見解。不論什麼見解,只要是合乎人類的審美和理解習慣,都是可以接受的。
漫畫的流動性主要是針對畫面的美術效果提出的,因此它也就更加的體現了漫畫的美術性,它在畫面上的運用使漫畫產生可以和影視效果相媲美的效果;關於它在腳本中的體現,主要是製造可以推動讀者心理的種種缺陷。
在腳本創作中,製造情節、人物性格、故事結構的不完整,使讀者產生要求補充完整的心理,進而造成繼續閱讀的動力——這實際上是文學作品慣用的手段,但在這里,技術化的成分要求更高,更容易形成套路。另外的手法就是製造差距、壓力、矛盾等使情節得以產生沖擊力和真實感。總的說來,所謂流動性就是象河水一樣,製造高差,產生流動,無論內在外在,缺乏流動的漫畫就象作者的夢囈,平淡而又沒有現實感。
至於連續性,主要是漫畫的影視特徵和美術特徵的結合,在畫面上它可以保證漫畫的連貫可讀,是構成漫畫的最基本的要素。在腳本方面,這一特性主要體現在具體的畫面文本中——沒有連續性確保的漫畫文本簡直不敢想是什麼樣子。
連續性在文學層次上主要包括對白和旁白以及插入的解說等。在這方面,連續性的作用是顯而易見的,其手法卻需要探討。大多數時候,對白和旁白分為兩類,一類是為情節進行服務的,一類是為表現人物和氣氛服務的,連續性的要求主要是針對前者提出,後者並不存在符合連續性的必要。大多數時候,兩類對白是混合在一起的,有著雙重的用途,這時候的連續性要求仍然存在但是相對弱化。基本上可以說,這里的連續性要求就是交待情節的方法。一般手法有:1、直接介紹。這是交待情節背景的最簡單途徑,通過對白和旁白,確保連續性。2、對話引出。這時兩類對白是交叉混合的,因此也就需要更多的巧妙安排,但很容易弄巧成拙,需要一定的功力。3、反復強調。對同一個情節反復的通過不同的對白加以復述,可以有效的增加情節的緊張感和連續性,但不是什麼故事都能用。4、畫面交待。情節基本上用無聲的畫面表達出來,對白只用於表達人物,這時候的對白與連續性無關,非常自由,不必考慮情節因素。其他還有很多,基本上也是需要個人經驗的積累以及對電影、戲劇手法的研究。
這三條原則在腳本中的應用主要並不是為了完善腳本的故事而存在的,實際上它們更多的是為了使比較「文學」的「故事」變成更加適用於漫畫的「腳本」。而正是由於它們的存在,漫畫腳本才得以成為不同於文學或影視劇本的獨立形式。
在這里就引入了一個公理:漫畫腳本是為了完成漫畫而被創作或改編出來的,它的首要服務對象是漫畫本身,而不是其他。(公理一)
由此公理以及上面所說的三原則得出一個推論:漫畫腳本的創作是指以創作漫畫為目的的漫畫前期文本製作,它應該試圖使該漫畫滿足時間性、流動性和連續性的三原則,而腳本本身應該以最後在畫面上所表現的效果為審核的標准,並從始至終照顧到畫面的需要。(推論一)

第二小節 漫畫腳本與文學之間的區別
漫畫腳本與電影腳本的區別
漫畫腳本與文學或電影劇本之間差異並不大,而且並不絕對,只從形式上很難將它們區分開來。
作為專門為漫畫創作提供服務的漫畫腳本,應該是帶有漫畫性質的文學,並象電影劇本那樣分出場景和要素,有利於直接的專業操作。從這一點上說,漫畫腳本既有文學的特性又有劇本的特性,就象漫畫本身也是文學與電影的結合一樣(這里所說的文學,似乎是比較狹義的文學,不包括劇本在內——這樣的命題有利於比較明晰的思考)。對於由幾種特性混雜起來的事物,我們需要將它的各種性質分解開來,與它自身獨有的特性加以比較,最終使我們獲得一個最為明確的認識。這種討論方法就是我們即將對漫畫腳本進行簡單研究所希望採用的,也是試圖將漫畫腳本與其他的東西區分開的意義所在。
漫畫腳本具有的很明顯特徵就是對畫面的關注,它所述及的,都是畫面可以表現的,並且在創作過程中要考慮到畫面所造成的閱讀效果——這就是文學所完全沒必要顧及的領域。這或許和劇本有些相似,但是如果你注意到漫畫實際上是採用關鍵幀來製造連續性的,你就會發現,漫畫與電影的主要區別就在於無法逾越的連續性問題——但也正是這種連續性的不足使我們能夠以豐富的想像力加以彌補,或者換言之使這種不連續的狀態為我們提供了想像的空間。採用分格產生連續性的漫畫要求它的劇本不要人為地製造太多的麻煩,在電影上面可以毫不費力表現出來的運動對於漫畫來講也許就是一種虐待。漫畫家有權要求腳本作者採用更聰明、更適合漫畫表現力的辦法來闡述他的故事,這種要求造成了區別。
為了更加具體的找出區別所在,我們有必要將漫畫中文學與電影的成分加以探討。
漫畫中的文學成分主要體現在故事情節以及對話文本上,這些成分是漫畫的靈魂,是漫畫用以感動讀者的部分。有些漫畫特意的將這種成分剝離,形成抽象的風格,它們的晦澀剛好可以作為反例證明,良好的文學成分會使漫畫變得更加流暢和有感染力。
相對於文本,對文本進行表現就是電影語言的功能,整部漫畫故事都是由精心選擇的鏡頭銜接而成的,拙劣的鏡頭語法會造成嚴重的閱讀困難。總聽到有人說「漫畫語言」這個詞彙,而在一般理解中,「漫畫語言」很大程度是指漫畫的鏡頭語言(有時還包括一些畫面上的小手法)。關於鏡頭組織,完全需要另外進行專門的研究,其涉及的領域也相當廣闊。實際上每一位有經驗的作者都有自己的鏡頭語法——這是風格的一部分,但是所有的鏡頭都應該是符合基本規律的——這種規律來源於人類共有的感知能力,我們有必要掌握它,以避免令人費解的鏡頭產生。
經過文學層面上的創想和電影鏡頭方面的推敲,最後使一部漫畫變得美侖美奐的,是漫畫的畫面。在畫面中所體現出來的就是漫畫的美術成分,所以可以說漫畫中美術所佔的比重充其量不過三分之一。有人說過:「畫漫畫的人可以勝任很多行業,幾乎任何行業的人也都可以變成漫畫家。」這句話正是說明了漫畫中美術成分是一種多麼次要的因素——雖然不可或缺,但卻應該適可而止。漫畫對美術的要求實際上是很匠氣的,它是一種流行文化,需要批量生產以及滿足低層次觀眾的審美需求,所以職業漫畫家的首要原則應該是力求滿足作品的完成度,也就是精緻的程度。在漫畫的畫面問題上,實際上可以說任何風格都有自己的比較省力的固定套路可尋,而且可以隨著不斷創作而得到迅速的提高。
美術成分相對於文學和影視來講對於漫畫的影響比較獨立,也容易得到關注和改善,也就因此成為長期以來影響我們創作思想的一種誤區。其實,綜觀本土漫畫界,始終在講提高畫技,卻遲遲無法產生具有影響力的作品,其原因何在?其實再明顯不過。時至今日,我們的很多說法都在講我們有了很好的作者,畫技上不輸給日本人,但是實際上我們真正缺少的從來都不是畫技。就象我們總是說四大發明發源地在中國,但是為什麼在別人家裡開花結果?我們從開始就缺乏的是意識,既缺少創新精神也缺少獨立思考認真研究的熱情,否則,我們早已經是漫畫的發源地了——有人曾經自豪的說:「日本的漫畫之父手冢治蟲還曾經在中國學過動畫呢!」我反而覺得這是一種恥辱。
說了許多,漫畫腳本與文學、影視劇本之間的關繫到底是怎樣的呢?首先我們沒有必要從文體上做出任何區分——漫畫腳本和電影劇本一樣,從文體上看都無非是專業文學的一種。我們所要找出的區別與其說是一種分界線倒不如說是一種創作思想和關注點的差異。
也因此可以得到公理一的一則推論:漫畫腳本在創作中應該以服務於該漫畫預定讀者群為參照,製造能夠或有利於以漫畫鏡頭語言表達的情節,設計畫面能夠描繪的場景氣氛。(推論二)
說到這里我們可以得到一個印象——影視劇本是比較特殊的文學,漫畫腳本則是比較特殊的劇本——這三者是層層嵌套的包含關系而不是開頭所認為的交集關系。這樣我們也就可以得到第三個推論:漫畫腳本的創作過程可以大致的分為三個層次,首先是文學層面上的思考,然後是形成一個腦海中的電影,最後經過漫畫化的清洗整理得到成品。這三個層次經常是只用同一個創作步驟就可以完成——它們與過程次序沒有必然聯系。(推論三)
第三小節 日本漫畫腳本的套路
很多時候,我們必須學習日本,這是一種恥辱,但也是一種機會——至少有東西可學,可以減少閉門造車作井底之蛙的危險。
日本漫畫從發展到現在,經驗已經成熟到了很多東西不言自明的程度,他們對於腳本的創作也是完全駕輕就熟的。他們有職業的腳本作者以及代表出版社對腳本進行修訂的編輯,這二者就象火車的鐵軌,將漫畫腳本手推車式的創作變成火車式的高速大量生產,這種條件我們現在還完全不具備。對於日本的這種體制下的產生的漫畫腳本,我們沒有實力進行模仿。
從另一個角度來講,日本的漫畫腳本因為產業化而走向了套路化。就象好萊塢的套路一樣,除了少量「大片」以外,更多的是應一時之需的商業垃圾。近幾年國內盜版書泛濫成災,其中充斥了大量的這種垃圾漫畫——既庸俗又引人入勝,在矛盾中體現了商業漫畫的特點。
日本的商業化文化同時還存在著非常讓人不理解的一面,比如說鴨蛋超人、可賽前來拜訪之類,庸俗並且毫無意義的重復——就算是商業,也沒必要非讓人吃得瀉了肚不可吧?當然,這也許只是日本的一種民族性,和漫畫沒有關系,但是如果可以把這種文化當作正常藝術創作中的流毒,我們就有必要稍加防範。
基於以上的議論,我們完全沒有必要抄襲日本人的套路,但是卻有著極大的必要加以總結——其實,對於自己的套路,日本人中也有人曾經加以探討,並誠懇的將這種套路稱為值得推薦的經驗。
日本漫畫家菅本順一曾經專門寫過一本漫畫腳本的創作教程,其中深入簡出的講解了日本漫畫的一般套路。他在書中提到,創作漫畫故事的幾條八股分別是:主人公,對手,朋友,矛盾,決斗。按照這種套路以及菅本順一先生一本正經的解釋,主人公在朋友幫助下打敗對手克服矛盾的是故事的主線,經常不斷的決斗是解決矛盾的終極方法。菅本順一先生稱這種套路是漫畫最終都需要的一種金科玉律,雖然這句話誇張的成分居多,但我們卻可以發現在日本漫畫中這種故事套路實在是完全貫徹到幾乎所有的中學生連載中。
菅本先生的理論中,主人公一般分為兩類——糊塗型和淘氣型,很明顯弄內洋太(電影少女)和春日恭介(橙路)是糊塗型,星矢(女神的聖鬥士)和櫻木花道(籃球飛人)是淘氣型。不管這兩者中任何一個,菅本先生說,都不應該是學習好的好學生——正相反,菅本先生要求反面角色應該具有很強大的實力和很迷惑人的外表,包括好學生的身份、顯赫的家世、聰明的頭腦以及經過良好鍛煉的身體——換句話說,主人公是一事無成的傢伙,也許只有少數的優點,但對手卻全身是優點只有一兩個致命的缺點。這種反差造成故事的張力,是一種很基本的戲劇處理。主人公單憑自己是無法戰勝強大的對手的,於是要給他們安排朋友——這些朋友是用來製造更多戲劇沖突的,他們有各自的優點——上一集被打敗的敵人往往就變成下一集的朋友,最後會不斷有大鬼出現,什麼時候打敗真正的boss就要看編輯對市場的觀察了。這種對一種用熟的手法無限制重復的做法,是日本民族重視傳統和精細加工的民族性。在這種固定的模式下,作者們將精力投入到情節的細節、故事的背景、人物的性格、造型塑造和畫面的美工上。運用這種模式,日本人成功的將包括運動、飲食、音樂、禮儀、甚至非常專業的一些領域的日常生活的方方面面輕松的引入漫畫中
從商業化來講,這種故事套路與好萊塢一樣是比較純粹和保險的方法。在國內,顏開的雪椰是走這個套路的,即便出版和創作的的烏龜速度曾經形成很致命的阻礙,這部作品也還是獲得了非常大的成功。相比之下,趙佳的黑血雖然也很商業,但由於終於選擇了陳之默這個超級強人作主人公並在後期過於強調歷史背景的交待,脫離了大眾的生活圈子,終於還是流於瑣碎和空洞。姚非拉的夢里人無疑應該說是系列型連載的傑出嘗試,散碎而灑脫的生活細節帶給人田園詩的意境,但是卻最終使讀者感受不到故事的整體,難以對市場形成強烈的沖擊——也就是說,他在故事中失去了連續性。
在日本的漫壇上,也同時存在著大量的改變了這些套路而一樣獲得成功的例子。這些漫畫常常是針對比中學生更高年齡讀者群的作品,這些作品也有套路,甚至很多隻是上面所說的那種普遍套路的變形。這些變形包括將主人公變得神勇、以宣揚大和精神而不是打敗對手為終極目的、人物會產生RPG式的升級或突變……通過變形所形成的新的套路實際上更接近現實,也就更受讀者歡迎。城市獵人、七龍珠、聖子到……等不勝枚舉的優秀作品當屬此類。
相對的,在如日中天的少女漫畫中,有著另一種截然不同卻異曲同工的套路。這種圍繞這王子與公主的RPG套路,需要的元素仍舊不外乎王子、公主、對手(惡魔)、朋友、矛盾、解決。
所有這些套路都表現出同樣的本質——連續上映的肥皂劇。這是商業文化的必然表現之一,是一種時尚。有套路的漫畫更容易把握也更容易引起共鳴。面對套路,讀者們並不反感,在腳本的套路之外,更加需要的是其他方面的高超表現。換一種說法,漫畫的套路實際上提供了一種簡便的演算法,作者可以極大的簡化腳本中立意和整體結構的問題。當我們對某種劇本結構進行了簡化,並且這種簡化符合市場大多數受眾的審美和心理需要,那麼著就可以被看成一種比較成功的套路加以推廣。
這一點很值得我們借鑒,在我們的發展道路上,到現在也沒有任何連載呈現出成熟的套路——也同時缺乏成熟的和穩定的構思,這實在應該引起編輯者的深思。
但是需要注意的是,不論少年還是少女漫畫,都存在完全不理會套路的天才作品,它們關注社會,關注人生,並以自己獨特的筆調描繪世界、解釋生活。這類作品多數都有比較整體的故事架構,不會象系列漫畫那樣無限制的拖下去——這一點上更像優秀的長篇小說而不是上面那種肥皂劇。例如田村由美的BASARA,李學仁、王欣太的蒼天航路等。
到這里,就得到一個推論:漫畫腳本可以分為兩類——有套路的和有整體架構的。有整體架構的可以不採用任何一種套路,但可以引用套路中的成分。(推論四)
日本漫畫的套路是應商業文化的發展而出現的,也會隨著商業文化的發展而發生轉變。現在日本漫畫的新套路已經開始成型,也許會漸漸取代舊的套路,也許會變得獨特而失去套路的價值——但不論怎麼說,日本人還在努力。
套路的形成和發展,為早期的日本漫畫提供了動力,但卻在思維上造成了定勢,這必然對日本漫畫的現狀產生負面的影響。雖然現在日本每年都能像美國大片一樣推出幾部有商業影響力的作品,但是由於創作速度(日本早期即已成熟的作坊制度)和商業套路的影響,實際上更多的日本漫畫在走下坡路。如何避免這種狀況在中國的發生,而又得到和日本相似的繁榮,對我們來說是非常重要的課題——可能也是我們研究漫畫腳本的最終意義。
日本漫畫其實還有一些令人厭煩的東西,那就是漫畫中表現的單純和偏激的民族思想。不知是漫畫的表現力不行還是日本人不行,日本漫畫中的普遍思想除了正常美好的叛逆以外,更多的是大和民族天真的尚武精神以及單純的崇尚強者,這種東西往往轉變成不正常的暴力傾向,再捎帶上日本人最熱衷的變態情色文化,結果就成為阻礙日本漫畫引進的主要阻力。
本來暴力和色情是一種人之常情,沒覺得國家對好萊塢這方面的問題敏感過,相比之下日本人就太露骨了,而且缺乏正確的態度。就像日本人從小就接受男子漢之類大和精神的教育,日本的漫畫中所崇尚的反抗性是沒有節制的。
對於日本漫畫的接受,很大程度上是因為這是外國的東西,有異國情調;而且日本漫畫表現的是日本人的思想,中國人無法指責他們;對於不了解的日本,漫畫怎麼畫我們就怎麼接受,沒有認為不真實的餘地。中國的漫畫缺乏這方面的優勢,因此就應該避免在這些方面犯錯誤——不是日本人就不要奢望像日本人一樣畫漫畫。但是我們有自己的優勢,中國人特有的謙和寧靜、聰明上進在日本漫畫中根本就看不到。而且日本人對國外題材的普遍歪曲也不是中國人所認同的——雖然我們也時刻准備著歪曲國外的題材,但是不同的審美觀會帶來不同的歷史感,這方面中國人無可置疑的比日本人普遍優越和深刻。即便是從現有的並不成熟的本土漫畫來看,我們在文化上的潛力也遠遠超過日本很多成名漫畫家——所以我現在所要祈禱的,並不是讓中國傳統文化在漫畫中如何如何的蓬勃發展(那是水到渠成的事,而且只是新中國文化的有機組成部分,不宜片面過分的推崇),而是我們的編輯和發行人千萬不要為了市場過分的引進日本人的「先進經驗」,結果將我們自己的文化扼殺。

⑶ 如何理解電影鏡頭所表達的意義

電影鏡頭是導演特定的在某個角落或者在上方進行拍攝,因為在不同的角度拍同樣的是事情就會有不同的效果,如果在需要表達一種情緒的時候就需要近距離拍攝,但你卻用了另一種拍攝方法就會曲解他們的情緒。

⑷ 拍電影所用鏡頭和普通單反鏡頭相比有什麼區別

電影鏡頭和單反鏡頭可以算是2個類別了。差別主要有
1,卡口。現在網路電影為了省錢用的是EF卡口的鏡頭一些大的電影廠商為了適應市場也開始出售EF卡口的鏡頭了但畫質光圈沒得選只有一種。但是在正真的數字電影機中式沒有EF卡口的都是PL卡口電影鏡頭製造商在這種卡口上提供多種畫質的選擇比如蔡司的CP系列UP系列MP系列一般小成本的數字電影也是要UP起步的。
1,畫質。電影鏡頭和單反頭在解像力上不是一個級別的,電影頭中最差的也要比單反鏡頭要強太多了。電影鏡頭能夠很好的還原事物細節,色彩通透,顏色過渡均勻自然。事物輪廓出對比明顯。
2,操控性上。單反接頭主要是要攜帶方便,所以製作的都比較緊湊所以在跟焦是會容易跑焦行程很小,電影鏡頭的跟焦行程是很足的能夠很好的保證你的跟焦。
3,片組。單反鏡頭在選擇上一般都會選擇變焦頭而廠家也多生產變焦頭但為了壓縮成本在鏡頭片組的選擇中只會從中選擇在不同的焦段你會損失畫質色彩,就是定焦頭由於為了方便片組透鏡也會小片組較少材質的通透性差,電影頭多為定焦頭片組專為這個焦段製作主要考慮的是效果而非成本,所以片組多透鏡大通透性也要好上很多,電影的變焦頭為了滿足在個焦段的畫質要求就會在鏡頭中加入多個片組是其在畫質上不受損失所以電影鏡頭的變焦頭都是巨無霸必須上支架才可以不然是沒法上到機器上的。同樣電影變焦頭的價格是十分昂貴的便宜的幾十萬貴的幾百萬。
4,收購單位的要求。照片收購時對你所用的鏡頭是變焦還是定焦是沒有要求的,但是在電影拍攝中在技審時對畫面的要求是十分高的明確要求定焦頭拍攝的比例。
綜上電影鏡頭和單反鏡頭的差距還是十分明顯的,畫質那不是一個級別的。操控性上電影頭要好很多,在攜帶方便上單反鏡頭要方便的多,電影都必須要一個大的航空箱才能裝下一組鏡頭。

⑸ 電影鏡頭的詳細介紹

景別指攝影機在距被攝對象的不同距離或用變焦鏡頭攝成的不同范圍的畫面。可分以下幾類: 遠景表現遠距離的人物及廣闊范圍的空間環境全景表現人物全身及周圍的環境中景表現人物膝蓋以上的部分近景表現人物胸部以上的部分特寫表現人物、物體或環境的細部電影攝影中還沿用著其他一些景別名稱,如「大遠景」、 「大全」、 「小全」、「人全」、「中全」、「半身」、「中近」、「近特」、「大特寫」等等,是以上5類景別的更細致劃分。
鏡頭分為不同的景別,是為了按照電影藝術的特殊表現方式,根據表現對象的大小遠近、內容的主次輕重,給予恰當的表現,以達到准確地敘述和藝術地描寫之作用。各類景別相互依賴,不可分割,同時,又各自具有不同的功能。如遠景、全景可以整個地展示人物動作、廣闊的環境及其相互關系,在表現群眾場面、運動場面,顯示人物行為與精神氣勢,描繪氣氛、意境等方面具有較突出的表現力。特寫、近景表現的內容單一、集中,可以將對象放大,不僅再現、描繪得特別清楚細致,而且具有突出與強調的作用。中景長於展示人物之間、人物與環境之間的交流和關系,在敘述內容時起著重要作用。 電影藝術發展的初期,鏡頭都是固定拍攝的。大量使用移動攝影,是近幾十年的事。攝影機的運動方式可歸納為如下幾種:
搖──中心位置不變,向縱橫各方向搖攝;
推、拉──利用移動車或攝影師走動向攝影對象推進或拉遠地拍攝;
伸、縮──利用變焦距鏡頭的調整,攝取由遠到近或由近到遠的畫面。拍攝的結果在透視方面與推、拉鏡頭不同;
移──不固定跟隨某一對象,縱橫移動著拍攝;
跟──跟隨一個或數個運動著的對象拍攝;
升、降──在升降機上,在升高或降低的運動中拍攝。
各種方式可以單獨或結合起來使用。用這些方式拍的鏡頭,分別被稱為搖鏡頭、跟鏡頭、升降鏡頭等,總稱為運動鏡頭。鏡頭的運動與被攝對象的運動結合起來,組成了電影場面調度。它們使畫面更為生動、豐富,增強視覺動感,有助於形成富於表現力的藝術節奏與氣氛。 (establishing shot)
正如它的名稱所表明的那樣,是一個廣角鏡頭,通過它,觀眾可以知道這一組事件發生在什麼地方。在剪輯的過程當中,它通常是被採用的第一個鏡頭。觀眾由此被帶入到敘事或行動中去。這一技術通常被用來標明系列地點的轉換當中。如《黃靜媽媽的日子》這部紀錄片中,我們可以看到從列印部轉換到屍檢部門前有一個大的廣角鏡頭交代以下的故事發生在什麼地方,觀眾由此對以後發生的事件有了一個定向性的期待,從而被引入到敘事當中。 (the master shot)
它是一個從客觀觀察者角度來長時間記錄主要,中心事件的一組廣角鏡頭,比如在大型會議中我們可以看到主鏡頭是講話人在台上做發言。但是這樣的一組長時間對准一個對象的鏡頭會比較單調,那麼主鏡頭會在間歇中轉換視角,以給觀眾一個不同的視角,同時在剪輯過程中可以切入其他畫面,以彌補主鏡頭本身的缺陷。主鏡頭,如果仔細計劃的話,可以彌補聲音或畫面從存在的連貫性問題。

⑹ 一般,攝影的說的「電影頭」是什麼

電影頭即電影鏡頭。

電影鏡頭分:光學鏡頭和電影片鏡頭。

光學鏡頭就是物理鏡頭,如圖所示。

影片鏡頭是:電影攝影機在一次開機到停機之間所拍攝的連續畫面片斷,電影構成的基本單位。簡稱鏡頭。鏡頭由以下幾個因素構成:

①畫面,包括一個或數個不同的畫面。

②景別:包括遠景、全景、中景、近景和特寫。

③拍攝角度,包括平、仰、俯、正、反、側幾種。

④鏡頭的運動,即攝影機的運動,包括搖、推、拉、移、跟、升、降和變焦,有時幾種方式可結合使用。

⑤鏡頭的長度。

⑥鏡頭的聲音,包括畫面內的和畫面外的。鏡頭的組接是電影構成的方式,又稱蒙太奇。組接基本上分為切分和組合兩種。它根據影片內容的要求、情節的發展以及觀眾心理合乎邏輯。

(6)什麼是電影鏡頭擴展閱讀:

分類:

建構性鏡頭

(establishing shot)

正如它的名稱所表明的那樣,是一個廣角鏡頭,通過它,觀眾可以知道這一組事件發生在什麼地方。在剪輯的過程當中,它通常是被採用的第一個鏡頭。觀眾由此被帶入到敘事或行動中去。這一技術通常被用來標明系列地點的轉換當中。

如《黃靜媽媽的日子》這部紀錄片中,我們可以看到從列印部轉換到屍檢部門前有一個大的廣角鏡頭交代以下的故事發生在什麼地方,觀眾由此對以後發生的事件有了一個定向性的期待,從而被引入到敘事當中。

主鏡頭:

(the master shot)

它是一個從客觀觀察者角度來長時間記錄主要,中心事件的一組廣角鏡頭,比如在大型會議中我們可以看到主鏡頭是講話人在台上做發言。

但是這樣的一組長時間對准一個對象的鏡頭會比較單調,那麼主鏡頭會在間歇中轉換視角,以給觀眾一個不同的視角,同時在剪輯過程中可以切入其他畫面,以彌補主鏡頭本身的缺陷。主鏡頭,如果仔細計劃的話,可以彌補聲音或畫面從存在的連貫性問題。

⑺ 電影鏡頭有哪些廠牌,各自的特色是什麼

Zeiss和Leica是相機鏡頭的兩座巔峰,可是在電影頭世界,Leica幾乎連影子都找不到,它僅出產過少量的業余用8毫米電影頭;Zeiss則是電影頭三大品牌之一,其實真正好的Zeiss鏡頭主要集中在電影頭領域即便如此,在電影頭發燒友心中,Zeiss的地位還比不上ACDK四大電影鏡頭各自名稱的首個字母。

D:Dallmeyer,中文名:倒霉(刀梅)對於喜歡這個英國鏡頭的人來說,價炒得極高,動輒數萬元乃至近十萬元Dallmeyer最為人們稱道的是它那印象派風格的焦外散景,尤其是Super
Six系列,用別的鏡頭無論如何都拍不出來的不僅立體感極強,而且色彩獨特氣氛懷舊,旋渦焦外也是它的特點購買Dallmeyer,要認DC。


⑻ 什麼是電影鏡頭

電影鏡頭:電影攝影機從開機到停機的過程中,一次性連續拍攝的影像畫面段落,是電影的基本單位。一個鏡頭一般包含若干不同的畫面,從而形成電影視覺感受的豐富性、運動性。

⑼ 電影鏡頭和相機鏡頭有什麼區別

拍攝電影所用設備均為工業級標准,其影像品質高於民用級,因此採用的鏡頭也都是「不惜工本」的製造工藝。

電影機所用的鏡頭除了工藝要求極高以外,相對民用級鏡頭還有以下特點:


1。清一色的大光圈規格。工業級影像對畫面噪點有嚴格標准,當出現影響畫質的明顯噪點時將不能通過審核。因此為了保證暗光環境下的拍攝品質,提升進光量,電影鏡頭都設計成了大光圈規格。

⑽ 什麼是CT.2鏡頭(電影鏡頭)

一種鏡頭類型。區別與普通攝像機,照相機鏡頭。屬於針對電影拍攝特殊設計製造的鏡頭