當前位置:首頁 » 電影百科 » 科幻電影特效如何製作的
擴展閱讀
小師姐大電影 2023-08-31 22:05:11
十大禁播韓國電影 2023-08-31 22:05:02
一個外國電影木瓜 2023-08-31 22:04:55

科幻電影特效如何製作的

發布時間: 2023-07-29 05:36:05

科幻電影的特效和綠幕有什麼關系綠幕具體是做什麼的

綠幕就是為了做特效用的,科幻電影的特效很難拍出來,就需要摳圖,之後合成我們需要的場景。演員站在綠幕前表演,後期把綠色的背景扣掉,合成電腦製作的特效。綠幕就是為了做特效做的前期准備。

背景顏色的選擇取決於拍攝對象的顏色。理論上說,只要拍攝對象表面沒有某種顏色,這種顏色就可以拿來做「幕布」,當然實際操作中使用最多的是藍綠兩種。藍幕其實在亞洲還是廣泛運用的,原來的電視劇拍攝中就經常使用藍幕。因為歐洲人大多數眼睛是藍色的,所以歐洲好萊塢基本都是綠幕,不用擔心把眼睛扣掉。而使用藍幕的話,藍幕雖然對亞洲人膚色沒什麼影響,但是藍色在我們的服裝中經常出現,為了方便摳圖,就用綠幕了。

㈡ 那些很科幻的大片,都是用什麼技術拍攝出來的呢

首先,關於設備。Dynamixyz面部表情捕捉系統採用國際最先進的技術,能夠自動定位和跟蹤頭部及面部表情的精確運動。無需在面部做任何標記,使用者只需戴上裝配有攝像機的頭盔就可以快速創建逼真的面部動畫。Dynamixyz面部表情捕捉系統配合半封閉頭戴式面部表情拍攝頭盔,能夠精確地檢測到演員面部五官的位置和頭部旋轉,通過分析演員表情實時反饋到3D 模型中。

(2)映射模式。執行與映射匹配相關的CG角色

指定中立面部表情。基本的面部表情邊界標記是根據面部初始表情自動放置。然而,因為軟體只臨時安排了自動識別,有時會根據視頻的狀態有所偏離。這時可以通過手動重新調整這一偏差。當這種調整完成時,利用映射模式和追蹤解算模式生成分析視頻的「跟蹤曲線」。由於生成的跟蹤輪廓僅為中立表情信息,之後可以在追蹤解算模式下從視頻中提取必要的幀,添加各種表情,在重定向模式下調整標記點的位置,豐富演員表情。跟蹤配置文件中的參考信息越好,跟蹤精度就越好。跟蹤配置文件完成後,最後就變成映射匹配的工作。重新定位的原則很簡單,在以前創建的跟蹤配置文件中注釋每個表情,保存CG做出的面部表情,鏈接到Performer,執行CG環節,不斷推出下面的動畫工作。

㈢ 電影特效合成製作流程

電影特效合成製作流程

特效電影在熒幕前一直都備受觀眾注視,它以自己獨特的視覺藝術和精湛的創作技藝贏得觀眾的熱捧。特效片段,是許多科幻巨作中不可缺少的元素,憑靠它可以升華整部電影的欣賞水平。下面給大家介紹電影特效合成製作流程,歡迎閱讀!

電影特效合成製作流程

R&D(研發):在大型特效電影製作中,研發占據主要地位。很多效果的實現都要新的工具,這些工具就需要研發部門的研發了,可以在其基礎上改造或是另外製作。研發部門人員以科學家、程序員、數學家為主,為現有的特效製作軟體,比如Maya、Nuke等提供插件,或者是一些獨立的軟體來不斷的進行技術的研發。比如《阿凡達》因為大量採用表演捕捉的虛擬角色動畫方式,在捕捉現場使用了新開發的虛擬攝影機能夠觀看到初步合成的效果。

技術試驗:這個階段是向投資方、製片人、導演等展示特效製作部門的總體製作能力,使得客戶相信他們所需要的效果是可以完成的,除此之外,還展示某種新技術的效果、影像風格等。這個階段通常由經驗最豐富的技術人員來完成試片。

概念設計:這個階段由導演、美術指導、攝影指導、特效指導等技術人員共同商定,由概念設計師以精美細致的彩繪圖像來呈現影片的視覺風格,不同概念的設計都要找該領域精通的人士來完成,創作過程繁復。待概念設計完成後,會衍生出精細的製作圖用於計算機三維模型,實體模型的製作。

分鏡故事版:分鏡階段可以與概念設計同時進行,也可以推後進行。分鏡故事版和實拍電影的功用相同,都是對拍攝製作流程安排的初步指導。在製作視覺預演故事版(動態故事版)的時候,這個分鏡故事版也可以精簡。

模型製作:模型分為實體模型和數字模型。實體模型由三維製作人員製作出數字版本,數字模型會製作出不同的面數級別,精細的高面數模型用於最終渲染,中級的模型用於動畫,低面數模型用來視覺預演。現在的大型特效電影需要低面數的模型用於視覺預演故事版的製作。概念設計後製作的圖或者美術部門提供的實物都是進行三維製作的標准,有時也可以直接進行實體模型的製作,用於虛擬角色、重要道具等的製作提示或掃描。

視覺預演:即動態故事版,通過運用三維軟體將整個劇本或者手繪分鏡故事版以動畫的形式呈現出來。導演藉此可以直接預見攝影機的調度方式、布景情況等,這更有利於現場拍攝指導和後期製作。

三維模型掃描:三維掃描指的是使用精密掃描儀器進行高精度模型掃描,還有一種方式是種基於圖像的建模方式,不需使用三維掃描儀。但這種模型不能直接使用,建模人員會繼續加工,製作出用於預演、動畫、渲染的不同版本。

高動態范圍環境貼圖拍攝:在獲取圖片資料時,用於渲染軟體的「基於圖像的照明」的高動態范圍環境貼圖需要使用魚眼鏡頭或者金屬反光球進行多角度拍攝,並在修圖軟體中展開,拼接成全景圖,還需要進行包圍曝光拍攝低動態范圍合成的高動態范圍圖像。

底片掃描:現場拍攝完畢,當導演及剪輯師確定鏡頭後,特效部門開始對底片掃描文件進行特效製作。大部分電影會被掃描成2K(2048x1556)解析度的LOG圖像格式,盡可能多的保留圖像細節。如果是使用數字攝影機拍攝,那麼數據文件需要轉碼,轉換成適宜特效加工的格式。

畫面初級校色:指的是對掃描好的底片文件或者轉碼完畢的數字底片文件進行初步校色,使得鏡頭與鏡頭間的色調、曝光度等能夠進行銜接。而影片的創作性質的調色將會在影片的特效製作完成後由攝影指導及調色師在調色車間進行。

畫面修復:這是專指膠片拍攝的項目,因膠片的沖洗是化學工藝,難免會出現污點、劃痕等,在進入特效製作系統前,工作人員會對此進行畫面修復。有些電影項目還會進行降噪,以降低膠片或者數字攝影機拍攝文件的顆粒度。

裝配:裝配要求嚴格,需要裝配師深刻理解運動的物理過程以及運動時各關節間的相互影響。比如動物體的裝配需要處理骨骼的層級關系、肌肉、皮膚的相互影響。裝配完成後會由動畫師進行測試。

動作捕捉:特效電影中的重要環節。在《阿凡達》之前,動作捕捉以形體動作捕捉為主,通常用於中遠景的虛擬角色演員的動畫製作,或者如恐龍、大猩猩等怪物生物的動畫製作。後來《返老還童》嘗試製作高度模擬的人物面部表情,於是動作捕捉的技術開始朝著「表演捕捉」的方向進行。

運動跟蹤匹配:鏡頭跟蹤在底片掃描完成後立刻開始,首先做的是鏡頭軌跡反求,使用諸如BOUJOU、PFTRACK等三維跟蹤軟體,在拍攝現場記錄的鏡頭的參數此時就派上了很大用場,但軟體默認的跟蹤能否應付高難度的鏡頭運動,還需要跟蹤人員手工的參數調整或者使用新開發的針對項目的跟蹤軟體進行運作。精確的鏡頭跟蹤完成後,攝影機軌跡會被送入三維軟體或二維合成軟體。除了鏡頭軌跡的反求,還需要進行物體(角色、道具等)的運動軌跡跟蹤。

模型動畫:這一步,動畫師通常使用中級精度的模型進行演示。動畫調整完成後,通常不需要帶有光影材質的渲染,直接用灰色的模型動畫向導演、特效指導等人展示即可。

效果動畫:指的是使用模擬方式生成的動畫,包含粒子、剛體柔體動力學和流體。進行各項模擬除了需要反求出的虛擬攝影機外,還需要包含動畫好的'虛擬元素所處的三維場景。

紋理貼圖:模型只有通過紋理貼圖處理才能呈現出真實感,紋理貼圖的范圍包含色彩細節,置換貼圖、法線貼圖等用於增強模型形體細節的貼圖,然後經過動畫師的測試,修正扭曲、拉伸等問題。材質師會利用收集來的圖片資料按照模型拓撲結構繪制固有色、高光貼圖、反射貼圖、凹凸貼圖等,貼圖的解析度要足夠大,有時甚至達到8K像素以上才能確保攝影機靠近模型的時候不出現問題。

材質受光研究:這一階段將綜合材質、貼圖、光照來研究模型渲染後呈現出來的觀感,比如高光屬性、反射屬性、粗糙度、透射度、發光度等等表面細節。模型賦予材質後經過渲染要和實際的物體極為接近,達到「照片級」渲染水平。如果是自然界不存在的模型,那麼材質人員就需要和導演、視覺效果指導來決定該物體應該呈現的觀感。

打光及渲染:在動畫及材質調整好後,燈光師開始為虛擬場景進行燈光設置及渲染,為一個場景或一個模型的渲染進行分通道渲染,並會在底片數據文件上做初步的合成測試,及至效果達標後,分層渲染的文件才會提交合成部門進行合成。高動態范圍貼圖會在這一階段使用,但通常需要添加額外的數字燈光以達到更高的真實度。

遮罩分層Rotoscoping:實拍畫面需要仔細的分層,以使得虛擬合成元素完美地添加到實拍畫面中去。比如演員和機器人的打鬥片段,在實拍時只有演員在布景中進行表演,對於這種素材就需要用Rotoscoping處理,遮罩製作人員會逐幀按照真人演員的輪廓繪制遮罩,這樣真人演員就和背景分離了,然後用三維軟體製作的機器人添加進去。

元素實拍:全部使用CG軟體進行自然物質的模擬未必是個好主意。如果選擇在黑背景、藍綠幕前拍攝,進行獲取的方式或許更好。除了這些,有些使用小模型製作的道具、局部布景也可以使用實拍來獲得。經過若干項目後,會組建起來一個素材庫,方便製作人員獲取。

合成:是特效鏡頭製作的最後一步,所有部門的工作成果將在此整合。合成師在充分了解鏡頭和畫面的構成原理後利用合成軟體使各個CG元素真實自然的融合。數字繪景師的工作也隸屬這個階段,他將利用其他部門提供的CG元素結合拍攝現場獲得的圖片資料進行背景的繪制合成工作完成後,鏡頭就會送交給特效指導或導演以供評判。

輸出:最終的輸出要使用和底片掃描文件(或數據轉碼文件)同樣的格式,特效鏡頭要和實拍無特效鏡頭整裝後提交給數字中間片校色部門進行統一校色,後續工藝和實拍電影相同。


;

㈣ 電影中的特效是怎麼拍出來的

很感謝能夠回答這個問題

1、基礎

對於電影特效目前世界上做的最好的當屬好萊塢,這涉及到一個國家的工業基礎,電影的製作工藝,而科幻片的靈魂當屬這些驚奇的特效,首先從電影的道具、服裝、場景、演員等構築一個大的環境,而一部好的科幻題材電影其特效至少佔據影片的75%以上,甚至與90%,幾乎所有帶科幻奇幻色彩的全部需要通過計算機圖形處理,例如生物這類角色,生物將花費幾個月的時間創建草圖,並將變化之前設計好的造型草圖統統掃描進計算機。然後動畫師最終根據的詳細掃描件從著色開始畫草圖。而且這只是工作中最基礎的部分,另外需要根據電影中每種角色,定製創建高度逼真的數字微型遠景的眾多替身,以及大量的特技,例如《指環王》中的精靈角色咕嚕,它是一個逼真的CG創作出來的產物,其背後是一個真人,安迪·瑟金斯在幕後創造咕嚕的聲音和動作,以及需要完成在電影中各種面部活動等運動捕捉。將這些參數已經寄出鏡頭輸入到電腦中經過動畫師的CG處理後變成了精靈咕嚕,但你在影片中並沒有看到安迪·瑟金斯這個人。

2、公司

當然好的特效出來基礎的動作捕捉、人物、造型、場景等的建設,還需要強大的處理工具,來解決這些素材的結合再創造,例如業界鼎鼎大名的維塔數碼,我們熟知的電影如《魔戒三部曲》、《金剛》、《阿凡達》等片中的視效均出自於維塔的製作團隊。維塔數碼曾5次獲得奧斯卡最佳視覺效果獎。維塔工作室為大規模戰爭場景,專門研發了大規模人群模擬計算機程序,可創建自動的戰斗動畫,另外還有大量的模擬建模和模擬軟體等,例如在《阿凡達》中維塔要為兩台3D攝影機拍攝的立體畫面進行後期合成。為了完成這些工作,維塔使用了伺服器集群,共4000台伺服器,總共有35000顆處理器,是《指環王3》時期的三倍,而這個伺服器群甚至可以在超級計算機500強中排進前200位。

電影中的特效是用軟體做, 電影中可能使用的軟體實在太多了。

三維動畫類軟體:MAYA,XSI,CINEMA 4D,HOUDINI

特效合成類軟體:FLAME,NUKE,FUISON

比如阿凡達吧....那些人物,植物,建築之類的場景,是用CINEMA 4D做的。

一些比如爆炸,倒塌的鏡頭是用FLAME做的,最後用NUKE合成。

再比如泰坦尼克號,那艘船是MAYA做的,合成是用一個已經停產的叫SHAKE的軟體。

再比如星球大戰,那把光劍,還有那些建築物,卡通人物,是CINEMA 4D做的,後期合成是用FLAME。

前期拍攝+後期數字技術合成=特效。簡單來說就是用綠色的電影幕布,將要加特效的地方遮蔽起來,後期用數字技術製作完成。

現在其實很少有什麼時期特效做不出開的,比如後期給槍加火光或者給人身上加噴血的效果都是沒有問題的,但是要做到逼真到無法辨別真假的話,還是需要一些時間和精力的。

一般導演都喜歡能真正排出來的盡量不用特效,因為那樣更「真實」。。。。但是現在真實是一個很相對的詞。。。因為只要特效做的好,可以做到不管什麼樣的專家都看不出是不是特效的程度。所以用不用特效基本上都是導演的選擇,各有利弊。在衣服里加裝置的話後期會在製作商節省很多時間,但是裝置需要花錢,需要監導,如果一次沒有拍好還要換衣服之類的比較麻煩,用後期製作的話,製作時間可能會長一些,但是會節省大量的人力物力成本。如果在兩種方法上都願意投入時間、金錢和精力的話可以做出基本上等同級的效果。

電影中的特效是怎麼拍出來的?

相信你看了這個視頻你會很清楚的明白其中的道理和過程,本視頻由《反腦工作室》製作剪輯,由"With香蕉強"解說……

電影中的特效也就是後期製作。 這個屬於技術密集型產業涉及到很多專業領域。一般流程是前期拍完後根據場景 建模,動畫,打燈光,特效,材質,渲染 以及最後編輯等等等等用計算機製作出來的模擬效果。而且各個部門有分不同的領域。比如特效的話分 水啊,火啊,粒子啊,沙子,布料,還有TD。。。。。

反正影視後期不是1-2個人就能乾的事情。 一部電影假設投資一億那麼後期按照3000萬來計算。

一個電影絕大部分最多也就90分鍾- 到2個小時=<120分鍾。一個億的電影裡面特效部分不會超過60分鍾,一般情況30分鍾都已經是大規模特效了。(這里說的都是估計,並不是什麼准確的規定)那麼每一分鍾的特效投入隨便算算也是很恐怖的。

特效就是利用大量的人力,物力,財力,以及計算機還有其他很多設備製作出來的假象。

電影中的特效目前來說絕大部分都是用計算機製作出來的。

不是拍出來的,是後期專業的團隊製作的,費時費力,老燒錢了,一個幾秒的鏡頭可能都得幾百萬,所以有的為了省錢拍出來的低特效不倫不類,跟美國大片完全沒法比。

如果你是學這方面的你可以去找沒有特效處理過的大片看看,有這方面的視頻,看完你會覺得演員就跟個「傻子」一樣,一個火爆的場景基本上就是演員現在綠布前面「群魔亂舞」,特效就是後期在綠布上加進去的。

那些肯定是特效做出來的在電腦上,雖然不是很清楚怎麼加工的特效現在手機也可以做出來

綠布,然後後期製作,Ae什麼的處理軟體。

特效?是用軟體做出來的,基本上都是3D軟體做的特效,也有用AE等軟體做出來的。特效都是後期加上去的。

㈤ 科幻大片是怎麼製作的

電影特技作為電影藝術中一個重要的組成部分,為其提供了強大的技術支持,旨在為觀眾營造出一個獨一無二的視覺盛宴,給觀眾們真切地感受到」身臨其境」的觀影感受。

好萊塢大片大量運用了電影後期製作技術,尤其是數字特效,在創造影視藝術中的現實世界時,又在創造異乎尋常的」夢幻世界」及」超人」故事。

一些高難度、大投入的科幻片、災難片、動作片廣泛地使用了數字特效,變幻出了」虛擬現實」和」未來世界」。

這些電影特效到底是如何運用的呢?

微型模型

人、妖怪、建築物,以及交通工具的模型都被用來製作電影特效。

當模型必須被移動的時候,我們可以通過以下三種方式中的任意一種來移動它們:用手、機械,或者電來使它們移動。運用手工來移動它們需要很長時間,因為模型在銀幕上一秒種內的活動,至少需要有24個動作。



按正常的速度,電影膠片在每一秒內能拍攝24張靜止的圖片。改變每一秒內拍攝的畫面數量可以製造出一些基本的特效。

每秒內拍攝的畫面多於24張,就會產生一種慢動作的效果。相反,如果每秒內的畫面少於24張,那麼電影中的動作就會加快,這樣就會顯得更加劇烈,刺激。

電腦合成圖象

人們對電腦的使用,使得電影特效製作的速度以及質量都有了巨大的進步。

基於硬體設備的支持,可以做出效果更加逼真的效果。

影視特效具體是做哪些工作?

在影視電影中,人們通過計算機技術製造出來的假象和幻覺,被稱為影視特效。

電影攝制者利用它們來避免讓演員處於危險的境地、減少電影的製作成本,或者理由更簡單,只是利用它們來讓電影更扣人心弦。在影視拍攝中,經常用微型模型,例如:人、妖怪、建築物等各種,來實現電影中特效的需要。

伴隨著計算機圖形計算技術的發展,使電影特效的製作速度和質量有了巨大的進步,製作者可以在電腦在完成更細膩、真實、震撼的畫面效果。

比如可以使用各種軟體來製作風雨雷電、山崩地裂、幽靈出沒、異形、房屋倒塌、火山爆發、海嘯等用實際拍攝或道具無法完成的效果,也可以使用專業軟體製作模擬的角色。